Switching from Unreal Engine to RSX Engine?
Keep the fidelity. Lose the friction.
RSX Engine brings high-end realtime 3D into a live cloud-native workspace. Get the rendering, physics, animation and extensibility serious productions expect — without turning local projects, source control, session servers and build infrastructure into a second product.
RSX Engine vs. Unreal Engine
Unreal Engine set the bar for high-end realtime 3D. RSX Engine competes in the same production territory, then removes the workflow architecture teams have learned to tolerate — local project copies, source-control coordination, separate collaboration sessions and heavyweight deployment pipelines.
| Funktion | Unreal Engine | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| Zusammenarbeit & Projektmodell | ||
| Multi-User-Szenenbearbeitung in Echtzeit? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Live-Simulation mit mehreren Editoren | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Vollständiger Editor im Browser | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Cloud-native Projekte? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Einem Projekt per Link beitreten | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Automatische Cloud-Versionierung von Assets | ✗ Erfordert Versionsverwaltungssoftware | ✓ Verfügbar |
| Sofortige Änderungsübertragung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Zusammenarbeit ohne Check-outs / Check-ins | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Projektdiskussionen in Echtzeit | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Rollenbasierter Zugriff für Ansicht / Bearbeitung / Deployment | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Organisationsweite Projektreferenzen | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Projektvorlagen | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Engine & Rendering | ||
| Kinoreife Renderqualität | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Physically Based Rendering | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Global Illumination | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Reflexionen, Depth of Field & Volumetrics | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Hierarchical Mesh Destruction | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Double-Precision-Weltkoordinaten | ~ Large World Coordinates | ✓ Verfügbar |
| KI-Assistent | ~ MCP Only | ✓ Verfügbar |
| Node-basierte Materialien | ✓ Material Editor | ✓ Carbon Materials |
| No-Code / Visuelle Programmierung | ~ Deprecated in UE6 | ✓ Carbon Logic |
| Animation, IK & State Machines | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Morph Shapes and Vertex Animations | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Rigid-Body-Physik | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Soft-Body- / Cloth-Physik | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Node-Based AI Agents | ✗ Fehlt | ✓ Carbon Agents |
| Editor-Erweiterungen & Plugins | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Programmierung | C++ | TypeScript |
| In-Engine-Kompilierung & Hot Reloading | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Effect Volumes and Post-Processing Materials | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Native Plug-ins | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Asset-Pipeline & Cloud | ||
| Integrierte 3D-Optimierung | ✓ Verfügbar | ✓ ![]() integriert |
| Nativer CAD-Import & Tessellierung | ~ Requires Datasmith | ✓ ![]() integriert |
| Digital Asset Management | ✗ Fehlt | ✓ ![]() integriert |
| Generative KI | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Cloud-basierte 3D-Asset-Verarbeitung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Sofortiges Web-Deployment | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Plattformen | ||
| Editor unter Windows | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Editor unter macOS | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Editor unter Linux | ✓ Verfügbar | ~ Über den Browser |
| Editor im Browser | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Web-Deployments | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Native Desktop-Deployments | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Mobile Deployments | ✓ Verfügbar | ~ Bald |
| Konsolen- & XR-Deployments | ✓ Verfügbar | ~ Bald |
| Lizenzoptionen | ||
| Kostenloser Tarif | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Royalties or Runtime Fees | ✗ 5% Royalty after $1M | ✓ 0% |
| Professionals Plan Price | ✗ Fehlt | ✓ $19/mo for 5 seats |
| Team Plan Price | ~ Royalty / Seat Model | ✓ $25/mo per seat |
| Industry or Enterprise Plan | ~ $1,850/year per seat | ✓ $50/mo per seat |
| Private-Cloud-Hosting | ✗ Nein | ✓ Enterprise |
AAA-class 3D without the AAA workflow tax.
You should not have to choose between serious realtime graphics and a modern collaborative workflow. RSX keeps the engine capabilities while rebuilding the project model around how teams actually want to work today.
The Shared Project Is the Source of Truth
No local project clones to keep aligned before work can begin. RSX projects live in the cloud, version automatically and open as the same shared workspace for the entire team.
Erstes Projekt erstellenCollaboration Without Setup
In RSX, realtime co-editing is simply how the project works — no session setup, no shared changelist, no commits or version control prerequisite and no separate persist step.
RSX Engine entdeckenOpen the Full Editor in a Browser
Give artists, engineers, reviewers and stakeholders access to the same project without installing a heavyweight local editor or distributing project files. Desktop and browser are two ways into the same RSX workspace.
Funktionsübersicht ansehenHigh-End Rendering Without the Workflow Baggage
RSX is built for cinematic realtime rendering, global illumination, physics, animation, large worlds, post processing and extensible scene logic — so moving to a collaborative project model does not mean stepping down to a lightweight viewer.
RSX-Funktionen entdeckenModern Application Logic with TypeScript
Use native TypeScript with in-engine compilation and hot reload, build visual systems with Carbon Logic, create materials with Carbon Materials and extend the editor without making C++ the default cost of entry.
Code-Referenz entdeckenThe Asset and Cloud Pipeline Is Already There
Optimize production geometry and CAD with built-in InstaLOD, manage and generate assets through Polyverse, run 3D processing in the cloud and publish directly to the web from the same ecosystem.
RSX Engine entdeckenMove one Unreal vertical slice in 4 steps
Don't recreate years of Unreal workflow conventions. Move one representative slice of the production first, prove the visual and technical bar, then use RSX to remove the infrastructure and collaboration overhead around it.
RSX-Cloud-Projekt erstellen
Start from an RSX project or template. Instead of creating another local repository that needs infrastructure around it, the shared cloud project becomes the team's source of truth immediately.
Erstes Projekt erstellenBring Over a Real Production Scene
Import a representative Unreal scene with production meshes, materials and animations. Use built-in InstaLOD where source geometry or CAD data needs optimization and preparation.
Funktionsübersicht entdeckenMove C++ and Blueprints into TypeScript and Carbon
Translate the logic that matters into native TypeScript and Carbon Logic. Keep iteration inside RSX with in-engine compilation and hot reload instead of carrying forward engine-specific architecture by default.
Code-Referenz entdeckenInvite the Team Instead of Onboarding Workstations
Share the live project, assign access and collaborate immediately. Review in the browser, edit together in realtime and publish web or native deployments from the same project.
RSX Engine entdeckenHigh-end 3D does not need a high-friction workflow.
Keep the rendering quality and serious engine capabilities. Replace local project copies, source-control choreography, session servers and heavyweight handoffs with one live collaborative workspace.
Niemand sonst hat den Full Stack.
Ihre Mitbewerber sind noch dabei, ihre Pipeline zusammenzusetzen. Sie shippen bereits.
Alle anderen flicken sechs verschiedene Anbieter zusammen, kämpfen mit Formatkonvertierungen und hoffen, dass die Übergaben halten. Abstract ist die einzige Plattform, bei der Optimierung, Materialien, Zusammenarbeit und Auslieferung vom ersten Tag an als ein System entwickelt wurden.
Kein Glue-Code. Keine Integrations-Albträume. Nur eine Pipeline, die wirklich funktioniert.
Beteiligen Sie sich an der Diskussion.
Vernetzen Sie sich mit Entwicklern, Artists und Studios. Holen Sie sich Hilfe, teilen Sie Ihre Arbeit und gestalten Sie die Zukunft der Plattform mit.
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