Sie wechseln von Unity 3D zu RSX Engine?
Das ist der Figma-Moment für 3D.
RSX Engine liefert die Echtzeit-3D-Funktionen und Rendering-Qualität, die Teams erwarten, und ersetzt merge-lastige Workflows mit lokalen Projekten und Check-ins durch einen cloud-nativen Live-Workspace, den Ihr Team im Browser oder auf dem Desktop öffnen kann.
RSX Engine vs. Unity 3D
Unity ist eine ausgereifte Echtzeit-3D-Engine. RSX Engine deckt denselben zentralen Produktionsbereich ab und verändert dann das Modell der Zusammenarbeit vollständig — das Projekt ist ein gemeinsamer Live-Workspace statt einer Sammlung lokaler Workspaces, die synchronisiert werden müssen.
| Funktion | Unity 3D | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| Zusammenarbeit & Projektmodell | ||
| Multi-User-Szenenbearbeitung in Echtzeit? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Live-Simulation mit mehreren Editoren | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Vollständiger Editor im Browser | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Cloud-native Projekte? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Einem Projekt per Link beitreten | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Automatische Cloud-Versionierung von Assets | ✗ Erfordert Versionsverwaltungssoftware | ✓ Verfügbar |
| Sofortige Änderungsübertragung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Zusammenarbeit ohne Check-outs / Check-ins | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Projektdiskussionen in Echtzeit | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Rollenbasierter Zugriff für Ansicht / Bearbeitung / Deployment | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Organisationsweite Projektreferenzen | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Projektvorlagen | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Engine & Rendering | ||
| Kinoreife Renderqualität | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Physically Based Rendering | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Global Illumination | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Reflexionen, Depth of Field & Volumetrics | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Hierarchical Mesh Destruction | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Double-Precision-Weltkoordinaten | ✗ 32-Bit-Transform | ✓ Verfügbar |
| KI-Assistent | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Node-basierte Materialien | ✓ Shader Graph | ✓ Carbon Materials |
| No-Code / Visuelle Programmierung | ✓ Visual Scripting | ✓ Carbon Logic |
| Animation, IK & State Machines | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Morph Shapes and Vertex Animations | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Rigid-Body-Physik | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Soft-Body- / Cloth-Physik | ~ Erfordert Add-ons | ✓ Verfügbar |
| Node-basierte KI-Agenten | ✗ Fehlt | ✓ Carbon Agents |
| Editor-Erweiterungen & Plugins | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Programmierung | C# | TypeScript |
| In-Engine-Kompilierung & Hot Reloading | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Effect Volumes and Post-Processing Materials | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Native Plug-ins | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Asset-Pipeline & Cloud | ||
| Integrierte 3D-Optimierung | ~ Erfordert Add-ons | ✓ ![]() integriert |
| Nativer CAD-Import & Tessellierung | ~ Erfordert Pixyz | ✓ ![]() integriert |
| Digital Asset Management | ~ Erfordert Unity Asset Manager | ✓ ![]() integriert |
| Generative KI | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Cloud-basierte 3D-Asset-Verarbeitung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Sofortiges Web-Deployment | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Plattformen | ||
| Editor unter Windows | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Editor unter macOS | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Editor unter Linux | ✓ Verfügbar | ~ Über den Browser |
| Editor im Browser | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Web-Deployments | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Native Desktop-Deployments | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Mobile Deployments | ✓ Verfügbar | ~ Bald |
| Konsolen- & XR-Deployments | ✓ Verfügbar | ~ Bald |
| Lizenzoptionen | ||
| Kostenloser Tarif | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Keine Royalties oder Runtime-Gebühren | ✓ Ja | ✓ Ja |
| Professional Plan Price | ~ $210/mo pro Seat | ✓ $19/mo for 5 seats |
| Team Plan Price | ~ $210/mo pro Seat | ✓ $25/mo per seat |
| Industry / Enterprise Plan Price | ~ $450/mo per seat | ✓ $50/mo per seat |
| Gleiche Lizenzierung für Spiele & Non-Game-3D | ✗ Regeln von Unity Industry gelten | ✓ Ja |
| Private-Cloud-Hosting | ✗ Nein | ✓ Enterprise |
Das Figma-Modell, gebaut für Echtzeit-3D.
Der größte Vorteil von RSX ist kein weiteres Renderer-Häkchen. Er liegt darin, die Reibung zwischen Menschen, Maschinen, Dateien und Builds zu beseitigen und dabei die Engine-Funktionen zu behalten, die ernsthafte 3D-Produktion braucht.
Multiplayer-Editing ist der Standard
Artists, Entwickler und Stakeholder können in Echtzeit im selben Projekt und in derselben Szene arbeiten. Änderungen werden sofort übernommen, statt auf Check-ins, Pulls, Merges oder Szenenübergaben zu warten.
RSX Engine entdeckenDer Browser ist ein vollständiger Editor
Öffnen Sie dasselbe RSX-Projekt im Browser oder auf dem Desktop. Teilen Sie den Zugriff per Link und beseitigen Sie die Reibung durch Workstations, Installationen und Projektkopien, die traditionelle Editoren voraussetzen.
Funktionsübersicht ansehenDas Projekt lebt in der Cloud
Automatische Asset-Versionierung in der Cloud, Projektberechtigungen, Referenzen und gemeinsamer Zugriff sind Teil des Projektmodells selbst — nicht separate Infrastruktur, die Teams an einen lokalen Editor anbinden müssen.
Erstes Projekt erstellenKeine Kompromisse bei der Engine
Cinematic Rendering, Ray Tracing, Physik, Animation, IK, State Machines, Navigation, Node-basierte Materialien und erweiterbare Szenenlogik halten RSX für ernsthafte Produktionen auf Augenhöhe mit etablierten Engines.
RSX-Funktionen entdeckenFür moderne Entwickler gemacht
Nutzen Sie natives TypeScript mit In-Engine-Kompilierung und Hot Reload, bauen Sie No-Code-Systeme mit Carbon Logic, erstellen Sie Node-basierte Materialien und erweitern Sie den Editor mit Plugins und eigenen Ressourcen.
Code-Referenz entdeckenDie Abstract-Pipeline ist bereits integriert
Optimieren Sie High-Poly- und CAD-Daten mit InstaLOD, verwalten und generieren Sie Assets über Polyverse, verarbeiten Sie Daten in der Cloud und stellen Sie direkt im Web bereit, ohne einen separaten Anbieter-Stack zusammenzustellen.
RSX Engine entdeckenDen lokalen Projekt-Workflow in 4 Schritten hinter sich lassen
Bauen Sie nicht jede Unity-Konvention eins zu eins nach. Migrieren Sie zuerst einen repräsentativen Vertical Slice und nutzen Sie den Wechsel, um den Aufwand für Synchronisation und Zusammenarbeit loszuwerden, den RSX beseitigen soll.
RSX-Cloud-Projekt erstellen
Starten Sie ein neues Projekt aus RSX Engine und wählen Sie das Projekt oder die Vorlage, die am besten zu Ihrem Anwendungsfall passt. Das gemeinsame Cloud-Projekt ist ab Tag eins der Workspace.
Erstes Projekt erstellenRepräsentative Szene importieren
Importieren Sie einen echten Ausschnitt Ihrer Unity-Inhalte. Übernehmen Sie Meshes, Materialien und Animationen und nutzen Sie dann die integrierte InstaLOD-Pipeline, wo Quell-Assets Optimierung oder CAD-Tessellierung brauchen.
Funktionsübersicht entdeckenLogik mit TypeScript oder Carbon neu aufbauen
Verlagern Sie die wichtige Gameplay- und Anwendungslogik von C# in natives TypeScript oder Carbon Logic. Nutzen Sie Hot Reload, um zu iterieren, während das Projekt offen und kollaborativ bleibt.
Code-Referenz entdeckenTeam einladen und bereitstellen
Teilen Sie das Live-Projekt, statt Projektkopien zu verteilen. Arbeiten Sie in Echtzeit zusammen, geben Sie Stakeholdern den Zugriff, den sie brauchen, und veröffentlichen Sie Web- oder Native-Deployments aus demselben Projekt.
RSX Engine entdeckenBereit für den Figma-Moment in Echtzeit-3D?
Behalten Sie die Engine-Funktionen. Ersetzen Sie isolierte lokale Projekte, Synchronisationsaufwand und schwere Übergaben durch einen kollaborativen Live-Workspace, der im Browser und auf dem Desktop läuft.
Niemand sonst hat den Full Stack.
Ihre Mitbewerber sind noch dabei, ihre Pipeline zusammenzusetzen. Sie shippen bereits.
Alle anderen flicken sechs verschiedene Anbieter zusammen, kämpfen mit Formatkonvertierungen und hoffen, dass die Übergaben halten. Abstract ist die einzige Plattform, bei der Optimierung, Materialien, Zusammenarbeit und Auslieferung vom ersten Tag an als ein System entwickelt wurden.
Kein Glue-Code. Keine Integrations-Albträume. Nur eine Pipeline, die wirklich funktioniert.
Beteiligen Sie sich an der Diskussion.
Vernetzen Sie sich mit Entwicklern, Artists und Studios. Holen Sie sich Hilfe, teilen Sie Ihre Arbeit und gestalten Sie die Zukunft der Plattform mit.
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