Switching from Mari to InstaMAT?
Go beyond hero-asset painting.
InstaMAT delivers the high-quality 3D painting and texturing workflows artists expect, then adds true procedural material authoring, scalable asset-class texturing, geometry processing, and production automation in one platform.
InstaMAT vs. Mari
Mari is built for high-resolution painting and complex hero assets. InstaMAT keeps the artist-facing texturing workflow, then adds a true multi-step procedural authoring system, reusable project hierarchies, geometry processing, and production-scale automation.
| Funktion | Mari | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| Painting & skalierbare Texturierung | ||
| 3D-Asset-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| 2D- / UV-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Layer-basierte Asset-Texturierung | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Prozedurale Generatoren, Filter und Masken | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Wiederverwendbare Smart Layer Stacks | ~ Materials / Node Packages | ✓ Prefab-Layer-Materialien |
| UDIM- / Multi-Tile-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Layer References | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Project References? | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar |
| Einheitlicher Material-Workflow? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Mesh-Baking | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Eigene Filter, Effekte und Brushes | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Maximale Render-/Exportauflösung | 32k | 16k |
| Ganze Asset-Klassen mit einem einzigen Projekt texturieren | ✗ Nicht möglich | ✓ Für skalierbare Asset-Texturierung entwickelt |
| Texturierungsprojekt in Node-basiertem Projekt nutzen? | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar |
| Topologie- / UV-robustes Painting und Masken | ~ Fragil | ✓ Verfügbar |
| Integrierte Materialbibliothek | ~ Eingeschränkt | ✓ Mehr als 1000 AAA-Materialien |
| Material-Authoring | ||
| Node-basiertes prozedurales Material-Authoring | ✗ Fehlt | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ Fehlt | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Parametrisierte, non-destruktive Graphs | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Prozedurales Geometrie-Authoring | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar (Mesh-Boolean, Voxelisierung etc.) |
| Material-Graphs mit Loops | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über nPass Element Graph |
| Image-to-PBR-Materialerstellung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Pipeline & Integration | ||
| CI/CD-Batch-Asset-Verarbeitung | ~ Python Execute Mode | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ C API | ✓ Verfügbar |
| DCC- & Game-Engine-Integrationen | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Projekte in der Cloud ausführen und rendern | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Plattformen | ||
| Verfügbar für Windows | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für macOS | ✗ Veraltet | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für Linux | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Lizenzoptionen | ||
| Voll funktionsfähiger kostenloser Tarif? | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Kommerzielle Nutzung im kostenlosen Tarif? | ✗ Nein | ✓ Ja, abhängig von Pioneer-Berechtigung & Namensnennung |
| Individuals Seat License? | ~ $86/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ Nein | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $1,289/yr per seat | ✓ $432/yr per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ Nein | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ Nein | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ Nein | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| Enterprise-Lizenz | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Offline License | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
Hero-asset quality. Production-scale systems.
Keep high-quality hands-on texturing, then turn the result into reusable procedural systems that can scale across assets, projects, and automated pipelines.
Painting + True Procedural Authoring
Mari's Node Graph manages texturing layers, channels, shaders and procedural effects. InstaMAT goes further with Element Graphs designed to execute complete multi-step material, texturing, mesh and asset-processing workflows.
Element Graphs entdeckenScale Beyond the Hero Asset
Use prefab layer materials, project references and procedural controls to build texturing systems that can specialize across whole classes of assets instead of remaining isolated inside individual hero-asset projects.
Build Project Hierarchies
Reference one InstaMAT texturing project from another with live updates from the source, then specialize and customize downstream projects for different assets and variants.
Materialien treffen Geometrie
Element Graphs can process images, meshes and point clouds together, enabling optimization, UV workflows, baking, procedural geometry and texturing inside one executable graph.
Element Graphs entdeckenVom Artist-Tool zu CI/CD
Build workflows in Studio, then execute them at scale through InstaMAT Pipeline or integrate the same technology directly with the C++ SDK.
Pipeline entdeckenLizenzierung, die mitwächst
Starten Sie bei Berechtigung mit einer voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wechseln Sie zu günstigen Indie- oder Pro-Tarifen, wählen Sie unbefristete Lizenzen oder lizenzieren Sie ganze Spieleproduktionen und Enterprise-Pipelines.
InstaMAT-Preise ansehenInstaMAT ist ein unglaublich leistungsfähiges Softwarepaket und wir freuen uns, es bei Polyphony Digital für Gran Turismo einzusetzen. InstaMAT hilft uns, unsere Prozesse zu verschlanken und unser Team noch effektiver zu machen.
InstaMAT hat sich vorgenommen, nichts weniger als der heilige Gral der Material- und Textur-Pipeline zu werden. Dazu kombiniert es ein Layer-basiertes Painting-System mit einem skalierbaren Node-basierten Material- und Asset-Editor, fügt eine Mischung innovativer Funktionen hinzu und baut auf der Mesh-Verarbeitungs-DNA von InstaLOD auf.
Move beyond Mari in 4 practical steps
Start with one representative hero asset, preserve the texturing quality your artists care about, then use InstaMAT to turn that work into a reusable and automated production system.
InstaMAT Studio erhalten
Starten Sie mit der voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wenn Sie die Voraussetzungen erfüllen, oder testen Sie InstaMAT unter Windows, macOS oder Linux.
InstaMAT erhaltenEin Hero-Asset neu aufbauen
Bring in a representative production mesh and recreate its important materials, layers, masks, projections and painted details in InstaMAT Studio.
InstaMAT Studio entdeckenDen Look in ein wiederverwendbares System überführen
Move reusable looks into prefab layer materials and project references, then expose procedural controls so related assets can inherit and specialize the same texturing system.
Smart Prefab Layers kennenlernenÜber die Pipeline skalieren
Put the texturing project into an Element Graph, add optimization, UV unwrapping, baking and exports, then execute the complete workflow with InstaMAT Pipeline and the SDK.
Pipeline entdeckenReady to move beyond hero-asset texturing?
Keep high-quality 3D painting. Add true procedural authoring, reusable project hierarchies, geometry processing, scalable asset texturing and production automation in one platform.
Niemand sonst hat den Full Stack.
Ihre Mitbewerber sind noch dabei, ihre Pipeline zusammenzusetzen. Sie shippen bereits.
Alle anderen flicken sechs verschiedene Anbieter zusammen, kämpfen mit Formatkonvertierungen und hoffen, dass die Übergaben halten. Abstract ist die einzige Plattform, bei der Optimierung, Materialien, Zusammenarbeit und Auslieferung vom ersten Tag an als ein System entwickelt wurden.
Kein Glue-Code. Keine Integrations-Albträume. Nur eine Pipeline, die wirklich funktioniert.
Beteiligen Sie sich an der Diskussion.
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