Sie wechseln von Substance Painter zu InstaMAT?
Texturieren Sie nicht mehr Asset für Asset.
InstaMAT liefert den Painting-Workflow, den Sie erwarten, und ergänzt ihn um vollständiges prozedurales Material-Authoring, skalierbare Asset-Klassen-Texturierung, Geometrieverarbeitung, physikalisch simuliertes Terrain und Produktionsautomatisierung in einer Plattform.
InstaMAT vs. Substance 3D Painter
Painter ist eine leistungsfähige 3D-Painting-Anwendung. InstaMAT kombiniert Painting mit prozeduralen Materialien, skalierbarer Texturierung, Geometrie, Simulation und Automatisierung — damit ein Workflow weit über ein einzelnes texturiertes Asset hinausgehen kann.
| Funktion | Substance 3D Painter | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| Painting & skalierbare Texturierung | ||
| 3D-Asset-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| 2D- / UV-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Layer-basierte Asset-Texturierung | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Prozedurale Generatoren, Filter und Masken | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Wiederverwendbare Smart Layer Stacks | ✓ Smart Materials | ✓ Prefab-Layer-Materialien |
| UDIM- / Multi-Tile-Painting | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Layer References | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Project References? | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar |
| Einheitlicher Material-Workflow? | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar |
| Mesh-Baking | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Eigene Filter, Effekte und Brushes | ~ Erfordert Substance Designer | ✓ Verfügbar |
| Maximale Render-/Exportauflösung | ~ 8k | ✓ 16k |
| Ganze Asset-Klassen mit einem einzigen Projekt texturieren | ✗ Nicht möglich | ✓ Für skalierbare Asset-Texturierung entwickelt |
| Texturierungsprojekt in Node-basiertem Projekt nutzen? | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar |
| Topologie- / UV-robustes Painting und Masken | ~ Eingeschränkt | ✓ Verfügbar |
| Integrierte Materialbibliothek | ~ Eingeschränkt | ✓ Mehr als 1000 AAA-Materialien |
| Material- & Prozedural-Authoring | ||
| Node-basiertes prozedurales Material-Authoring | ~ Erfordert Substance Designer | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ Fehlt | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Parametrisierte, non-destruktive Graphs | ~ Erfordert Substance Designer | ✓ Verfügbar |
| Prozedurales Geometrie-Authoring | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar (Mesh-Boolean, Voxelisierung etc.) |
| Material-Graphs mit Loops | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über nPass Element Graph |
| Image-to-PBR-Materialerstellung | ~ Separate App | ✓ Verfügbar |
| Pipeline & Integration | ||
| CI/CD-Batch-Asset-Verarbeitung | ✗ Fehlt | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| DCC- & Game-Engine-Integrationen | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Projekte in der Cloud ausführen und rendern | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Plattformen | ||
| Verfügbar für Windows | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für macOS | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für Linux | ✗ Veraltet | ✓ Verfügbar |
| Lizenzoptionen | ||
| Voll funktionsfähiger kostenloser Tarif? | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Kommerzielle Nutzung im kostenlosen Tarif? | ✗ Nein | ✓ Ja, abhängig von Pioneer-Berechtigung & Namensnennung |
| Individuals Seat License? | ~ $60/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ Nein | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $120/mo per seat | ✓ $36/mo per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ Nein | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ Nein | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ Nein | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| Enterprise-Lizenz | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Offline License | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
Einmal malen. In der gesamten Produktion skalieren.
Behalten Sie das manuelle 3D-Painting und verwandeln Sie das Ergebnis dann in wiederverwendbare prozedurale Systeme, die Asset-Änderungen überstehen und über ganze Produktionen hinweg skalieren.
Painter- + Designer-Workflows, vereint
Malen Sie direkt auf Assets und erstellen Sie vollständige prozedurale Materialien in derselben Anwendung, ohne eine separate Designer-Stufe zu pflegen.
InstaMAT Studio entdeckenSkalierbare Texturierung statt Asset für Asset
Nutzen Sie Smart Prefab Layers, prozedurale Masken und wiederverwendbare Projekte, um einen konsistenten Look über ganze Asset-Klassen hinweg anzuwenden, statt dieselbe Texturierungslogik Mesh für Mesh neu aufzubauen.
Materialien treffen Geometrie
Element Graphs verarbeiten Bilder, Meshes und Punktwolken gemeinsam und ermöglichen prozedurale Assets und Mesh-Verarbeitungs-Pipelines weit jenseits eines reinen Painting-Workflows.
Element Graphs entdeckenPhysikalisch simuliertes Terrain
Erzeugen Sie Terrain mit dedizierter hydraulischer und thermischer Erosion, Terrain-Analyse, geografisch gesteuerter Schneesimulation und Biomen mit Platzierung von Foliage-Meshes.
Vom Artist-Tool zu CI/CD
Erstellen Sie Workflows in Studio, führen Sie sie dann per Batch über InstaMAT Pipeline aus oder integrieren Sie die gleiche Technologie direkt mit dem C++-SDK.
Pipeline entdeckenLizenzierung, die mitwächst
Starten Sie bei Berechtigung mit einer voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wechseln Sie zu günstigen Indie- oder Pro-Tarifen, wählen Sie unbefristete Lizenzen oder lizenzieren Sie ganze Spieleproduktionen und Enterprise-Pipelines.
InstaMAT-Preise ansehenInstaMAT ist ein unglaublich leistungsfähiges Softwarepaket und wir freuen uns, es bei Polyphony Digital für Gran Turismo einzusetzen. InstaMAT hilft uns, unsere Prozesse zu verschlanken und unser Team noch effektiver zu machen.
InstaMAT hat sich vorgenommen, nichts weniger als der heilige Gral der Material- und Textur-Pipeline zu werden. Dazu kombiniert es ein Layer-basiertes Painting-System mit einem skalierbaren Node-basierten Material- und Asset-Editor, fügt eine Mischung innovativer Funktionen hinzu und baut auf der Mesh-Verarbeitungs-DNA von InstaLOD auf.
Painter in 4 praktischen Schritten hinter sich lassen
Beginnen Sie mit einem repräsentativen Asset, bewahren Sie den Look, auf den Ihre Artists Wert legen, und verwandeln Sie diese Texturierungsarbeit dann in ein wiederverwendbares System statt in ein weiteres Einzelprojekt.
InstaMAT Studio erhalten
Starten Sie mit der voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wenn Sie die Voraussetzungen erfüllen, oder testen Sie InstaMAT unter Windows, macOS oder Linux.
InstaMAT erhaltenEin Hero-Asset neu aufbauen
Importieren Sie ein repräsentatives Mesh und erstellen Sie seine wichtigen Layer, Masken, Materialien und gemalten Details in InstaMAT Studio neu.
InstaMAT Studio entdeckenDen Look in ein wiederverwendbares System überführen
Ersetzen Sie fragile Einzelfall-Logik durch Smart Prefab Layers, prozedurale Masken und Graph-gesteuerte Inputs, die sich über verwandte Assets hinweg wiederverwenden lassen.
Smart Prefab Layers kennenlernenÜber die Pipeline skalieren
Ergänzen Sie UV-Unwrapping, Baking, Mesh-Verarbeitung, Exporte und freigegebene Parameter und führen Sie den Workflow dann mit InstaMAT Pipeline und dem SDK im großen Maßstab aus.
Pipeline entdeckenBereit, einen reinen Painting-Workflow hinter sich zu lassen?
Behalten Sie 3D-Painting. Ergänzen Sie prozedurales Authoring, wiederverwendbare Asset-Klassen-Texturierung, Geometrie, physikalisch simuliertes Terrain und Automatisierung — ohne eine weitere Toolchain zusammenzustückeln.
Niemand sonst hat den Full Stack.
Ihre Mitbewerber sind noch dabei, ihre Pipeline zusammenzusetzen. Sie shippen bereits.
Alle anderen flicken sechs verschiedene Anbieter zusammen, kämpfen mit Formatkonvertierungen und hoffen, dass die Übergaben halten. Abstract ist die einzige Plattform, bei der Optimierung, Materialien, Zusammenarbeit und Auslieferung vom ersten Tag an als ein System entwickelt wurden.
Kein Glue-Code. Keine Integrations-Albträume. Nur eine Pipeline, die wirklich funktioniert.
Beteiligen Sie sich an der Diskussion.
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