Substance PainterからInstaMATへの乗り換えをご検討ですか?
1アセットずつのテクスチャリングは終わりです。
InstaMAT は期待どおりのペイントワークフローを提供し、さらに完全なプロシージャルマテリアルオーサリング、スケーラブルなアセットクラス単位のテクスチャリング、ジオメトリ処理、物理シミュレーションによる地形、プロダクションの自動化を1つのプラットフォームに統合します。
InstaMAT vs. Substance 3D Painter
Painter は強力な 3D ペイントアプリケーションです。InstaMAT はペイントにプロシージャルマテリアル、スケーラブルなテクスチャリング、ジオメトリ、シミュレーション、自動化を組み合わせます — 1つのワークフローが、テクスチャリング済みのアセット1点をはるかに超えるところまで届きます。
| 機能 | Substance 3D Painter | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| ペイントとスケーラブルなテクスチャリング | ||
| 3D アセットペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 2D / UV ペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| レイヤーベースのアセットテクスチャリング | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| プロシージャルジェネレーター、フィルター、マスク | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 再利用可能なスマートレイヤースタック | ✓ スマートマテリアル | ✓ プレハブレイヤーマテリアル |
| UDIM / マルチタイルペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| レイヤー参照 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| プロジェクト参照? | ✗ 不可能 | ✓ 利用可能 |
| 統合されたマテリアルワークフロー? | ✗ 不可能 | ✓ 利用可能 |
| メッシュベイク | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| カスタムフィルター、エフェクト、ブラシ | ~ Substance Designer が必要 | ✓ 利用可能 |
| 最大レンダリング/エクスポート解像度 | ~ 8k | ✓ 16k |
| 1つのプロジェクトでアセットクラス全体をテクスチャリング | ✗ 不可能 | ✓ スケーラブルなアセットテクスチャリング向けに設計 |
| ノードベースプロジェクトでテクスチャリングプロジェクトを使用? | ✗ 不可能 | ✓ 利用可能 |
| トポロジー / UV の変更に強いペイントとマスク | ~ 制限あり | ✓ 利用可能 |
| マテリアルライブラリを内蔵 | ~ 制限あり | ✓ 1000を超える AAA マテリアル |
| マテリアルとプロシージャルのオーサリング | ||
| ノードベースのプロシージャルマテリアルオーサリング | ~ Substance Designer が必要 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| レイヤーベースのプロシージャルマテリアルオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| パラメーター化された非破壊グラフ | ~ Substance Designer が必要 | ✓ 利用可能 |
| プロシージャルジオメトリのオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能(メッシュブーリアン、ボクセル化など) |
| ループ可能なマテリアルグラフ | ✗ 非対応 | ✓ nPass Element Graph 経由で利用可能 |
| 画像から PBR マテリアルを作成 | ~ 別アプリ | ✓ 利用可能 |
| パイプラインと統合 | ||
| CI/CD バッチアセット処理 | ✗ 非対応 | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| DCC とゲームエンジンの統合 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| クラウドでプロジェクトを実行・レンダリング | ✗ 不可能 | ✓ ![]() 経由で利用可能 |
| プラットフォーム | ||
| Windows対応 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| macOS で利用可能 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Linux対応 | ✗ 非推奨 | ✓ 利用可能 |
| ライセンスオプション | ||
| フル機能の無料プラン? | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
| 無料プランでの商用利用? | ✗ いいえ | ✓ はい(Pioneer の適用条件とクレジット表記が必要) |
| 個人向けシートライセンス? | ~ 1シートあたり $60/月 | ✓ 1シートあたり $8/月 |
| 個人向け永続シートライセンス? | ✗ いいえ | ✓ 1シートあたり $489 |
| Pro シートライセンス | ~ 1シートあたり $120/月 | ✓ 1シートあたり $36/月 |
| Pro 永続シートライセンス | ✗ いいえ | ✓ 1シートあたり $989 |
| Indie ゲーム/プロジェクトライセンス? | ✗ いいえ | ✓ 10シートあたり $320/月 |
| AAA ゲーム/プロジェクトライセンス | ✗ いいえ | ✓ 150シートあたり $3333/月 |
| エンタープライズライセンス | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| オフラインライセンス | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
ペイントは一度だけ。プロダクション全体にスケールします。
手作業の 3D ペイントを続けながら、その成果をアセットの変更に耐え、プロダクション全体にスケールする再利用可能なプロシージャルシステムに変えられます。
Painter + Designer のワークフローを統合
アセットに直接ペイントし、同じアプリケーションで完全なプロシージャルマテリアルを作成できます。別個の Designer 工程を維持する必要はありません。
InstaMAT Studio を見る1アセットずつではなく、スケーラブルなテクスチャリング
スマートプレハブレイヤー、プロシージャルマスク、再利用可能なプロジェクトを使えば、同じテクスチャリングロジックをメッシュごとに作り直すことなく、アセットクラス全体に一貫したルックを適用できます。
マテリアルとジオメトリの融合
Element Graph は画像、メッシュ、点群をまとめて処理でき、ペイントだけのワークフローをはるかに超えるプロシージャルアセットとメッシュ処理パイプラインを実現します。
Element Graph を見る物理シミュレーションによる地形
専用の水力侵食と熱侵食、地形解析、地理条件に基づく積雪シミュレーション、フォリッジメッシュ配置を伴うバイオームで地形を生成します。
アーティストのツールから CI/CD へ
Studio でワークフローを構築し、InstaMAT Pipeline でバッチ実行したり、同じテクノロジーを C++ SDK で直接統合したりできます。
Pipeline を見るスケールに対応したライセンス
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、低価格の Indie または Pro プランへ移行し、永続ライセンスを選び、ゲーム制作全体やエンタープライズパイプラインをライセンスすることもできます。
InstaMAT の価格を見るInstaMAT は非常に強力なソフトウェアパッケージであり、Polyphony Digital の Gran Turismo で活用できることを楽しみにしています。InstaMAT はプロセスの効率化を助け、チームをさらに効果的にしてくれます。
InstaMAT は、マテリアルとテクスチャのパイプラインにおける聖杯となることを目指しています。そのために、レイヤーベースのペイントシステムとスケーラブルなノードベースのマテリアル・アセットエディターを組み合わせ、革新的な機能を数多く加え、InstaLOD のメッシュ処理の DNA を受け継いでいます。
4つの実践的なステップで Painter を超える
代表的なアセット1つから始め、アーティストが大切にしているルックを保ちながら、そのテクスチャリング作業を使い捨てのプロジェクトではなく再利用可能なシステムに変えます。
InstaMAT Studio を入手
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、あるいは Windows、macOS、Linux で InstaMAT を評価してください。
InstaMAT を入手ヒーローアセットを1つ再構築する
代表的なメッシュを取り込み、重要なレイヤー、マスク、マテリアル、ペイントしたディテールを InstaMAT Studio で再現します。
InstaMAT Studio を見るルックを再利用可能なシステムに変える
壊れやすい使い捨てのロジックを、関連アセット間で再利用できるスマートプレハブレイヤー、プロシージャルマスク、グラフ駆動の入力に置き換えます。
スマートプレハブレイヤーを学ぶPipeline でスケールさせる
UV 展開、ベイク、メッシュ処理、エクスポート、公開パラメーターを追加し、InstaMAT Pipeline と SDK でワークフローを大規模に実行できます。
Pipeline を見るペイントだけのワークフローから卒業しませんか?
3D ペイントはそのままに、プロシージャルオーサリング、再利用可能なアセットクラス単位のテクスチャリング、ジオメトリ、物理シミュレーションによる地形、自動化を追加できます — 別のツールチェーンをつなぎ合わせる必要はありません。
他社にはない、フルスタック。
競合はいまだに パイプラインの組み立てに追われています。 あなたはすでに届けています。
他社は6社ものベンダーをつなぎ合わせ、フォーマット変換に苦戦し、受け渡しが壊れないことを祈っています。最適化、マテリアル、コラボレーション、配信を初日からひとつのシステムとして構築したプラットフォームは、Abstractだけです。
グルーコードは不要。統合の悪夢もありません。あるのは、本当に動くパイプラインだけ。
対話に参加しませんか。
開発者、アーティスト、スタジオとつながりましょう。サポートを受け、作品を共有し、プラットフォームの未来を共に形づくれます。

