フル機能の無料ライセンスあり

Substance DesignerからInstaMATへの乗り換えをご検討ですか?
マテリアルグラフのその先へ。

InstaMAT は期待どおりのプロシージャルマテリアルの表現力を提供し、さらに 3D ペイント、プロシージャルジオメトリ、メッシュと点群の処理、物理シミュレーションによる地形、プロダクションの自動化を1つのプラットフォームに統合します。

Abstract は世界トップクラスの企業に信頼されています
Activision Capcom Polyphony Digital Daimler Accenture Song Volvo Ubisoft Kakao WB Games

InstaMAT vs. Substance 3D Designer

Designer はプロシージャルマテリアルのオーサリングツールです。InstaMAT はマテリアル、テクスチャリング、ジオメトリ、自動化を網羅する完全なプラットフォームです — 本当の比較軸は、1つのツールがプロダクションパイプラインをどこまで担えるかです。

機能 Substance 3D Designer InstaMATInstaMAT
マテリアルとプロシージャルのオーサリング
ノードベースのプロシージャルマテリアルオーサリング 利用可能 利用可能
Layer-Based Procedural Material Authoring 非対応 利用可能
パラメーター化された非破壊グラフ 利用可能 利用可能
最大レンダリング/エクスポート解像度 ~ 8k 16k
マテリアルライブラリを内蔵? いいえ More than 1000 AAA-grade Materials
アニメーションと動画エクスポート用のドープシート 非対応 利用可能
プロシージャルジオメトリのオーサリング 非対応 利用可能(メッシュブーリアン、ボクセル化など)
ループ可能なマテリアルグラフ 非対応 nPass Element Graph 経由で利用可能
グラフ内でのシーンオーサリング 非対応 利用可能
Point Cloud Authoring in the Graph 非対応 利用可能
Data Types and Numbers in the Graph? 非対応 利用可能
グラフ内でのメッシュ最適化 非対応 InstaLODInstaLOD ノード経由で利用可能
グラフ内でのメッシュレンダリング 非対応 利用可能
グラフ内でのメッシュベイク 非対応 利用可能
グラフ内でのメッシュペイント 非対応 利用可能
グラフ内での UV 展開 非対応 利用可能
剛体物理シミュレーション 非対応 利用可能
物理シミュレーションによる地形生成 非対応 利用可能
画像から PBR マテリアルを作成 ~ 別アプリ 利用可能
マテリアルソース向けの AI 超解像 ~ 別アプリ 利用可能
ペイントとスケーラブルなテクスチャリング
3D アセットペイント Substance Painter が必要 InstaMATInstaMAT Studio に標準搭載
2D / UV ペイント Substance Painter が必要 InstaMATInstaMAT Studio に標準搭載
レイヤーベースのアセットテクスチャリング Substance Painter が必要 InstaMATInstaMAT Studio に標準搭載
再利用可能なスマートレイヤースタック Substance Painter が必要 プレハブレイヤーマテリアル
1つのプロジェクトでアセットクラス全体をテクスチャリング 不可能 スケーラブルなアセットテクスチャリング向けに設計
トポロジー / UV の変更に強いペイントとマスク 壊れやすい 利用可能
パイプラインと統合
CI/CD バッチアセット処理 ~ エンタープライズのみ InstaMATInstaMAT Pipeline
C++ SDK ~ エンタープライズのみ 利用可能
DCC とゲームエンジンの統合 利用可能 利用可能
クラウドでプロジェクトを実行・レンダリング 不可能 PolyversePolyverse 経由で利用可能
プラットフォーム
Windows対応 利用可能 利用可能
macOS で利用可能 利用可能 利用可能
Linux対応 非推奨 利用可能
ライセンスオプション
フル機能の無料プラン? いいえ 利用可能
無料プランでの商用利用? いいえ はい(Pioneer の適用条件とクレジット表記が必要)
Individuals Seat License? ~ $25/mo per seat $8/mo per seat
Individuals Perpetual Seat License? いいえ $489 per seat
Pro Seat License ~ $120/mo per seat $36/mo per seat
Pro Perpetual Seat License いいえ $989 per seat
Indie Game/Project License? いいえ $320/mo per 10 seats
AAA Game/Project License いいえ $3333/mo per 150 seats
エンタープライズライセンス 利用可能 利用可能
Offline License いいえ 利用可能

1つのプラットフォームで、はるかに広いプロダクション領域をカバーします。

プロシージャルオーサリングはそのままに — マテリアル設計、ペイント、ジオメトリ処理、地形作成、自動化の間の引き継ぎをなくします。

Designer + Painter のワークフローを統合

プロシージャルマテリアルを作成し、レイヤーでアセットをテクスチャリングし、3D または UV 空間でペイントできます。別々のアプリケーションを行き来する必要はありません。

InstaMAT Studio を見る

物理シミュレーションによる地形

ハイトマップの小技を超え、専用の水力侵食と熱侵食、地形解析、地理条件に基づく積雪シミュレーション、フォリッジメッシュ配置を伴うバイオームを活用できます。

マテリアルとジオメトリの融合

Element Graph は画像、メッシュ、点群をまとめて処理でき、マテリアルのみのグラフではカバーできないプロシージャルアセットとメッシュ処理パイプラインを実現します。

Element Graph を見る

壊れやすい UV ロジックではなく、スケーラブルなテクスチャリング

3D を認識するマスク、トライプラナーとデカールのプロジェクション、トポロジーを認識する選択、スマートプレハブレイヤー、プロシージャルルールを活用すれば、手描きの UV 前提よりもアセットや UV の変更にはるかに強くなります。

アーティストのツールから CI/CD へ

Studio で一度構築すれば、あとは InstaMAT Pipeline でグラフをバッチ実行したり、同じテクノロジーを C++ SDK で直接統合したりできます。

Pipeline を見る

スケールに対応したライセンス

条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、低価格の Indie または Pro プランへ移行し、永続ライセンスを選び、ゲーム制作全体やエンタープライズパイプラインをライセンスすることもできます。

InstaMAT の価格を見る

InstaMAT は非常に強力なソフトウェアパッケージであり、Polyphony Digital の Gran Turismo で活用できることを楽しみにしています。InstaMAT はプロセスの効率化を助け、チームをさらに効果的にしてくれます。

Takahito Tejima、ツールプログラマー · Polyphony Digital Inc.

4つの実践的なステップで Designer を超える

すべてのノードを1つずつ置き換える必要はありません。代表的なプロダクションワークフローを1つ再構築し、この乗り換えを機に、Designer では担えなかった引き継ぎをなくしましょう。

01

InstaMAT Studio を入手

条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、あるいは Windows、macOS、Linux で InstaMAT を評価してください。

InstaMAT を入手
02

ヒーローマテリアルを1つ再構築する

ソース画像とリソースを取り込み、代表的なプロシージャルマテリアルを1つ Element Graph で再現します。チームが実際に必要とするパラメーターを公開しましょう。

Element Graph を学ぶ
03

Designer → Painter の引き継ぎをなくす

アセットテクスチャリング、ペイント、プロシージャルマスク、再利用可能なスマートレイヤースタックを同じ InstaMAT パッケージにまとめ、別個のペイント工程を維持する必要をなくします。

スマートプレハブレイヤーを学ぶ
04

ワークフローをパイプラインに変える

UV 展開、ベイク、メッシュ処理、エクスポート、公開パラメーターを追加します。グラフは各種統合機能で再利用でき、InstaMAT Pipeline と SDK で大規模に実行することもできます。

SDK を見る

マテリアルだけのワークフローから卒業しませんか?

プロシージャルオーサリングはそのままに、ペイント、ジオメトリ、物理シミュレーションによる地形、スケーラブルなテクスチャリング、自動化を追加できます — 別のツールチェーンをつなぎ合わせる必要はありません。

競合環境

他社にはない、フルスタック。

Adobe
Microsoft
Autodesk
Epic Games
Unity
3D 最適化 / LOD
Simplygon
エンジン内のみ
エンジン内のみ
CAD → 3D パイプライン
一部対応
エンジン内のみ
PixyzPlugin
マテリアルオーサリング
Substance Designer
制限あり
アセットのテクスチャリング
Substance Painter
コラボレーション
アセット管理
制限あり
一部対応
エンジン固有
デリバリー管理
Workfront
Flow
3D 再構築
ReCap
RealityScan
無料プラン / Pioneer
はい
いいえ
いいえ
いいえ
エンジンのみ
エンジンのみ
完全なエンドツーエンドプラットフォーム
0
私たちの強み

競合はいまだに パイプラインの組み立てに追われています。 あなたはすでに届けています。

他社は6社ものベンダーをつなぎ合わせ、フォーマット変換に苦戦し、受け渡しが壊れないことを祈っています。最適化、マテリアル、コラボレーション、配信を初日からひとつのシステムとして構築したプラットフォームは、Abstractだけです。

グルーコードは不要。統合の悪夢もありません。あるのは、本当に動くパイプラインだけ。