Substance DesignerからInstaMATへの乗り換えをご検討ですか?
マテリアルグラフのその先へ。
InstaMAT は期待どおりのプロシージャルマテリアルの表現力を提供し、さらに 3D ペイント、プロシージャルジオメトリ、メッシュと点群の処理、物理シミュレーションによる地形、プロダクションの自動化を1つのプラットフォームに統合します。
InstaMAT vs. Substance 3D Designer
Designer はプロシージャルマテリアルのオーサリングツールです。InstaMAT はマテリアル、テクスチャリング、ジオメトリ、自動化を網羅する完全なプラットフォームです — 本当の比較軸は、1つのツールがプロダクションパイプラインをどこまで担えるかです。
| 機能 | Substance 3D Designer | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| マテリアルとプロシージャルのオーサリング | ||
| ノードベースのプロシージャルマテリアルオーサリング | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| パラメーター化された非破壊グラフ | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 最大レンダリング/エクスポート解像度 | ~ 8k | ✓ 16k |
| マテリアルライブラリを内蔵? | ✗ いいえ | ✓ More than 1000 AAA-grade Materials |
| アニメーションと動画エクスポート用のドープシート | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| プロシージャルジオメトリのオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能(メッシュブーリアン、ボクセル化など) |
| ループ可能なマテリアルグラフ | ✗ 非対応 | ✓ nPass Element Graph 経由で利用可能 |
| グラフ内でのシーンオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| Point Cloud Authoring in the Graph | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| Data Types and Numbers in the Graph? | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| グラフ内でのメッシュ最適化 | ✗ 非対応 | ✓ ![]() ノード経由で利用可能 |
| グラフ内でのメッシュレンダリング | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| グラフ内でのメッシュベイク | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| グラフ内でのメッシュペイント | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| グラフ内での UV 展開 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| 剛体物理シミュレーション | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| 物理シミュレーションによる地形生成 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| 画像から PBR マテリアルを作成 | ~ 別アプリ | ✓ 利用可能 |
| マテリアルソース向けの AI 超解像 | ~ 別アプリ | ✓ 利用可能 |
| ペイントとスケーラブルなテクスチャリング | ||
| 3D アセットペイント | ✗ Substance Painter が必要 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| 2D / UV ペイント | ✗ Substance Painter が必要 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| レイヤーベースのアセットテクスチャリング | ✗ Substance Painter が必要 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| 再利用可能なスマートレイヤースタック | ✓ Substance Painter が必要 | ✓ プレハブレイヤーマテリアル |
| 1つのプロジェクトでアセットクラス全体をテクスチャリング | ✗ 不可能 | ✓ スケーラブルなアセットテクスチャリング向けに設計 |
| トポロジー / UV の変更に強いペイントとマスク | ✗ 壊れやすい | ✓ 利用可能 |
| パイプラインと統合 | ||
| CI/CD バッチアセット処理 | ~ エンタープライズのみ | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ エンタープライズのみ | ✓ 利用可能 |
| DCC とゲームエンジンの統合 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| クラウドでプロジェクトを実行・レンダリング | ✗ 不可能 | ✓ ![]() 経由で利用可能 |
| プラットフォーム | ||
| Windows対応 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| macOS で利用可能 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Linux対応 | ✗ 非推奨 | ✓ 利用可能 |
| ライセンスオプション | ||
| フル機能の無料プラン? | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
| 無料プランでの商用利用? | ✗ いいえ | ✓ はい(Pioneer の適用条件とクレジット表記が必要) |
| Individuals Seat License? | ~ $25/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ いいえ | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $120/mo per seat | ✓ $36/mo per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ いいえ | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ いいえ | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ いいえ | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| エンタープライズライセンス | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Offline License | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
1つのプラットフォームで、はるかに広いプロダクション領域をカバーします。
プロシージャルオーサリングはそのままに — マテリアル設計、ペイント、ジオメトリ処理、地形作成、自動化の間の引き継ぎをなくします。
Designer + Painter のワークフローを統合
プロシージャルマテリアルを作成し、レイヤーでアセットをテクスチャリングし、3D または UV 空間でペイントできます。別々のアプリケーションを行き来する必要はありません。
InstaMAT Studio を見る物理シミュレーションによる地形
ハイトマップの小技を超え、専用の水力侵食と熱侵食、地形解析、地理条件に基づく積雪シミュレーション、フォリッジメッシュ配置を伴うバイオームを活用できます。
マテリアルとジオメトリの融合
Element Graph は画像、メッシュ、点群をまとめて処理でき、マテリアルのみのグラフではカバーできないプロシージャルアセットとメッシュ処理パイプラインを実現します。
Element Graph を見る壊れやすい UV ロジックではなく、スケーラブルなテクスチャリング
3D を認識するマスク、トライプラナーとデカールのプロジェクション、トポロジーを認識する選択、スマートプレハブレイヤー、プロシージャルルールを活用すれば、手描きの UV 前提よりもアセットや UV の変更にはるかに強くなります。
アーティストのツールから CI/CD へ
Studio で一度構築すれば、あとは InstaMAT Pipeline でグラフをバッチ実行したり、同じテクノロジーを C++ SDK で直接統合したりできます。
Pipeline を見るスケールに対応したライセンス
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、低価格の Indie または Pro プランへ移行し、永続ライセンスを選び、ゲーム制作全体やエンタープライズパイプラインをライセンスすることもできます。
InstaMAT の価格を見るInstaMAT は非常に強力なソフトウェアパッケージであり、Polyphony Digital の Gran Turismo で活用できることを楽しみにしています。InstaMAT はプロセスの効率化を助け、チームをさらに効果的にしてくれます。
4つの実践的なステップで Designer を超える
すべてのノードを1つずつ置き換える必要はありません。代表的なプロダクションワークフローを1つ再構築し、この乗り換えを機に、Designer では担えなかった引き継ぎをなくしましょう。
InstaMAT Studio を入手
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、あるいは Windows、macOS、Linux で InstaMAT を評価してください。
InstaMAT を入手ヒーローマテリアルを1つ再構築する
ソース画像とリソースを取り込み、代表的なプロシージャルマテリアルを1つ Element Graph で再現します。チームが実際に必要とするパラメーターを公開しましょう。
Element Graph を学ぶDesigner → Painter の引き継ぎをなくす
アセットテクスチャリング、ペイント、プロシージャルマスク、再利用可能なスマートレイヤースタックを同じ InstaMAT パッケージにまとめ、別個のペイント工程を維持する必要をなくします。
スマートプレハブレイヤーを学ぶワークフローをパイプラインに変える
UV 展開、ベイク、メッシュ処理、エクスポート、公開パラメーターを追加します。グラフは各種統合機能で再利用でき、InstaMAT Pipeline と SDK で大規模に実行することもできます。
SDK を見るマテリアルだけのワークフローから卒業しませんか?
プロシージャルオーサリングはそのままに、ペイント、ジオメトリ、物理シミュレーションによる地形、スケーラブルなテクスチャリング、自動化を追加できます — 別のツールチェーンをつなぎ合わせる必要はありません。
他社にはない、フルスタック。
競合はいまだに パイプラインの組み立てに追われています。 あなたはすでに届けています。
他社は6社ものベンダーをつなぎ合わせ、フォーマット変換に苦戦し、受け渡しが壊れないことを祈っています。最適化、マテリアル、コラボレーション、配信を初日からひとつのシステムとして構築したプラットフォームは、Abstractだけです。
グルーコードは不要。統合の悪夢もありません。あるのは、本当に動くパイプラインだけ。
対話に参加しませんか。
開発者、アーティスト、スタジオとつながりましょう。サポートを受け、作品を共有し、プラットフォームの未来を共に形づくれます。


