Substance Designer에서 InstaMAT(으)로 전환하시나요?
머티리얼 그래프를 넘어서십시오.
InstaMAT은 기대하시는 프로시저럴 머티리얼 성능을 제공하고, 여기에 3D 페인팅, 프로시저럴 지오메트리, 메시 및 포인트 클라우드 처리, 물리 시뮬레이션 지형, 프로덕션 자동화를 하나의 플랫폼에 더합니다.
InstaMAT vs. Substance 3D Designer
Designer는 프로시저럴 머티리얼 제작 툴입니다. InstaMAT은 머티리얼, 텍스처링, 지오메트리, 자동화를 모두 갖춘 플랫폼입니다 — 따라서 진짜 비교 대상은 하나의 툴이 프로덕션 파이프라인을 얼마나 더 많이 담당할 수 있는지입니다.
| 기능 | Substance 3D Designer | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| 머티리얼 및 프로시저럴 제작 | ||
| 노드 기반 프로시저럴 머티리얼 제작 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 파라미터화된 비파괴 그래프 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 최대 렌더/내보내기 해상도 | ~ 8k | ✓ 16k |
| 머티리얼 라이브러리 내장? | ✗ 아니요 | ✓ More than 1000 AAA-grade Materials |
| 애니메이션 및 비디오 내보내기용 도프시트 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 프로시저럴 지오메트리 제작 | ✗ 미지원 | ✓ 지원(메시 불리언, 복셀화 등) |
| 루핑 머티리얼 그래프 | ✗ 미지원 | ✓ nPass Element Graph를 통해 지원 |
| 그래프 내 씬 제작 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| Point Cloud Authoring in the Graph | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| Data Types and Numbers in the Graph? | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 그래프 내 메시 최적화 | ✗ 미지원 | ✓ ![]() 노드를 통해 지원 |
| 그래프 내 메시 렌더링 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 그래프 내 메시 베이킹 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 그래프 내 메시 페인팅 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 그래프 내 UV 언래핑 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 리지드 바디 물리 시뮬레이션 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 물리 시뮬레이션 지형 생성 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 이미지에서 PBR 머티리얼 생성 | ~ 별도 앱 | ✓ 지원 |
| 머티리얼 소스를 위한 AI 초해상도 | ~ 별도 앱 | ✓ 지원 |
| 페인팅 및 확장 가능한 텍스처링 | ||
| 3D 에셋 페인팅 | ✗ Substance Painter 필요 | ✓ ![]() Studio에 내장 |
| 2D / UV 페인팅 | ✗ Substance Painter 필요 | ✓ ![]() Studio에 내장 |
| 레이어 기반 에셋 텍스처링 | ✗ Substance Painter 필요 | ✓ ![]() Studio에 내장 |
| 재사용 가능한 스마트 레이어 스택 | ✓ Substance Painter 필요 | ✓ 프리팹 레이어 머티리얼 |
| 단일 프로젝트로 에셋 클래스 전체 텍스처링하기 | ✗ 불가능 | ✓ 확장 가능한 에셋 텍스처링을 위한 설계 |
| 토폴로지 / UV에 강한 페인팅 및 마스크 | ✗ 불안정 | ✓ 지원 |
| 파이프라인 및 연동 | ||
| CI/CD 일괄 에셋 처리 | ~ Enterprise 전용 | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ Enterprise 전용 | ✓ 지원 |
| DCC 및 게임 엔진 연동 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 클라우드에서 프로젝트 실행 및 렌더링 | ✗ 불가능 | ✓ ![]() 를 통해 지원 |
| 플랫폼 | ||
| Windows 지원 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| macOS에서 지원 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Linux 지원 | ✗ 지원 중단 | ✓ 지원 |
| 라이선스 옵션 | ||
| 완전한 기능의 무료 등급? | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
| 무료 등급에서 상업적 사용? | ✗ 아니요 | ✓ 예, Pioneer 자격 및 저작자 표시 조건 적용 |
| Individuals Seat License? | ~ $25/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ 아니요 | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $120/mo per seat | ✓ $36/mo per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ 아니요 | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ 아니요 | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ 아니요 | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| 엔터프라이즈 라이선스 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Offline License | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
하나의 플랫폼. 훨씬 넓은 프로덕션 영역.
프로시저럴 제작은 그대로 유지하십시오 — 그리고 머티리얼 디자인, 페인팅, 지오메트리 처리, 지형 생성, 자동화 사이의 핸드오프를 제거하십시오.
Designer + Painter 워크플로 통합
프로시저럴 머티리얼을 제작하고, 레이어로 에셋을 텍스처링하며, 별도의 애플리케이션을 오가지 않고 3D 또는 UV 공간에서 페인팅하십시오.
InstaMAT Studio 살펴보기물리 시뮬레이션 지형
전용 수력 및 열 침식, 지형 분석, 지리 기반 적설 시뮬레이션, 폴리지 메시 배치가 포함된 바이옴으로 하이트맵 트릭을 넘어서십시오.
머티리얼과 지오메트리의 만남
Element Graph는 이미지, 메시, 포인트 클라우드를 함께 처리할 수 있어, 머티리얼 전용 그래프로는 다룰 수 없는 프로시저럴 에셋과 메시 처리 파이프라인을 구현합니다.
Element Graph 살펴보기불안정한 UV 로직이 아닌 확장 가능한 텍스처링
3D 인식 마스크, 트라이플래너 및 데칼 프로젝션, 토폴로지 인식 선택, 스마트 프리팹 레이어, 그리고 직접 페인팅한 UV 가정보다 에셋과 UV 변경에 훨씬 잘 견디는 프로시저럴 규칙을 사용하십시오.
아티스트 툴에서 CI/CD까지
Studio에서 한 번 만들고, InstaMAT Pipeline으로 그래프를 일괄 실행하거나 동일한 기술을 C++ SDK로 직접 통합하십시오.
Pipeline 살펴보기확장을 고려한 라이선싱
자격이 되면 완전한 기능의 Pioneer 라이선스로 시작하고, 저렴한 Indie 또는 Pro 요금제로 이동하거나, 영구 라이선스를 선택하거나, 게임 프로덕션 전체와 엔터프라이즈 파이프라인을 라이선스하십시오.
InstaMAT 가격 보기InstaMAT은 매우 강력한 소프트웨어 패키지이며, Polyphony Digital에서 Gran Turismo를 위해 사용하게 되어 기대가 큽니다. InstaMAT은 저희 프로세스를 간소화하고 팀을 더욱 효과적으로 만들어 줍니다.
4가지 실용적인 단계로 Designer를 넘어서기
모든 노드를 일대일로 옮기지 마십시오. 대표적인 프로덕션 워크플로 하나를 다시 만들고, 이번 전환을 계기로 Designer가 담당할 수 없었던 핸드오프를 제거하십시오.
InstaMAT Studio 시작하기
자격이 되면 완전한 기능의 Pioneer 라이선스로 시작하시거나, Windows, macOS, Linux에서 InstaMAT을 평가해 보십시오.
InstaMAT 시작하기히어로 머티리얼 하나 다시 만들기
소스 이미지와 리소스를 가져온 다음, Element Graph에서 대표 프로시저럴 머티리얼 하나를 다시 만드십시오. 팀에 실제로 필요한 파라미터를 노출하십시오.
Element Graph 알아보기Designer → Painter 핸드오프 제거하기
별도의 페인팅 단계를 유지하는 대신, 에셋 텍스처링, 페인팅, 프로시저럴 마스크, 재사용 가능한 스마트 레이어 스택을 동일한 InstaMAT 패키지로 옮기십시오.
스마트 프리팹 레이어 알아보기워크플로를 파이프라인으로 전환하기
UV 언래핑, 베이킹, 메시 처리, 내보내기, 노출된 컨트롤을 추가하십시오. 그래프를 연동에서 재사용하거나 InstaMAT Pipeline과 SDK로 대규모로 실행하십시오.
SDK 살펴보기머티리얼 전용 워크플로를 넘어설 준비가 되셨습니까?
프로시저럴 제작은 그대로 유지하십시오. 페인팅, 지오메트리, 물리 시뮬레이션 지형, 확장 가능한 텍스처링, 자동화를 더하십시오 — 또 다른 툴체인을 이어 붙일 필요 없이.
다른 누구도 풀스택을 갖추지 못했습니다.
경쟁사들은 아직도 파이프라인을 짜 맞추고 있습니다. 이미 출시하고 있습니다.
다른 곳들은 여섯 개의 서로 다른 벤더를 이어 붙이고, 포맷 변환과 씨름하며, 인수인계가 깨지지 않기를 기도합니다. Abstract는 최적화, 머티리얼, 협업, 전달을 처음부터 하나의 시스템으로 구축한 유일한 플랫폼입니다.
글루 코드도 없고, 연동 악몽도 없습니다. 제대로 작동하는 파이프라인만 남습니다.
대화에 함께하세요.
개발자, 아티스트, 스튜디오와 교류하세요. 도움을 받고, 작업을 공유하고, 플랫폼의 미래를 함께 만들어 가세요.


