Switching from Mari to InstaMAT?
Go beyond hero-asset painting.
InstaMAT delivers the high-quality 3D painting and texturing workflows artists expect, then adds true procedural material authoring, scalable asset-class texturing, geometry processing, and production automation in one platform.
InstaMAT vs. Mari
Mari is built for high-resolution painting and complex hero assets. InstaMAT keeps the artist-facing texturing workflow, then adds a true multi-step procedural authoring system, reusable project hierarchies, geometry processing, and production-scale automation.
| 기능 | Mari | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| 페인팅 및 확장 가능한 텍스처링 | ||
| 3D 에셋 페인팅 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 2D / UV 페인팅 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 레이어 기반 에셋 텍스처링 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 프로시저럴 제너레이터, 필터, 마스크 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 재사용 가능한 스마트 레이어 스택 | ~ Materials / Node Packages | ✓ 프리팹 레이어 머티리얼 |
| UDIM / 멀티 타일 페인팅 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Layer References | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| Project References? | ✗ 불가능 | ✓ 지원 |
| 통합 머티리얼 워크플로? | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 메시 베이킹 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 커스텀 필터, 이펙트, 브러시 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 최대 렌더/내보내기 해상도 | 32k | 16k |
| 단일 프로젝트로 에셋 클래스 전체 텍스처링하기 | ✗ 불가능 | ✓ 확장 가능한 에셋 텍스처링을 위한 설계 |
| 노드 기반 프로젝트에서 텍스처링 프로젝트 사용? | ✗ 불가능 | ✓ 지원 |
| 토폴로지 / UV에 강한 페인팅 및 마스크 | ~ 불안정 | ✓ 지원 |
| 머티리얼 라이브러리 내장 | ~ 제한적 | ✓ 1000개 이상의 AAA 머티리얼 |
| 머티리얼 오서링 | ||
| 노드 기반 프로시저럴 머티리얼 제작 | ✗ 미지원 | ✓ ![]() Studio에 내장 |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ 미지원 | ✓ ![]() Studio에 내장 |
| 파라미터화된 비파괴 그래프 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 프로시저럴 지오메트리 제작 | ✗ 미지원 | ✓ 지원(메시 불리언, 복셀화 등) |
| 루핑 머티리얼 그래프 | ✗ 미지원 | ✓ nPass Element Graph를 통해 지원 |
| 이미지에서 PBR 머티리얼 생성 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 파이프라인 및 연동 | ||
| CI/CD 일괄 에셋 처리 | ~ Python Execute Mode | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ C API | ✓ 지원 |
| DCC 및 게임 엔진 연동 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 클라우드에서 프로젝트 실행 및 렌더링 | ✗ 불가능 | ✓ ![]() 를 통해 지원 |
| 플랫폼 | ||
| Windows 지원 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| macOS에서 지원 | ✗ 지원 중단 | ✓ 지원 |
| Linux 지원 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 라이선스 옵션 | ||
| 완전한 기능의 무료 등급? | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
| 무료 등급에서 상업적 사용? | ✗ 아니요 | ✓ 예, Pioneer 자격 및 저작자 표시 조건 적용 |
| Individuals Seat License? | ~ $86/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ 아니요 | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $1,289/yr per seat | ✓ $432/yr per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ 아니요 | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ 아니요 | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ 아니요 | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| 엔터프라이즈 라이선스 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Offline License | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
Hero-asset quality. Production-scale systems.
Keep high-quality hands-on texturing, then turn the result into reusable procedural systems that can scale across assets, projects, and automated pipelines.
Painting + True Procedural Authoring
Mari's Node Graph manages texturing layers, channels, shaders and procedural effects. InstaMAT goes further with Element Graphs designed to execute complete multi-step material, texturing, mesh and asset-processing workflows.
Element Graph 살펴보기Scale Beyond the Hero Asset
Use prefab layer materials, project references and procedural controls to build texturing systems that can specialize across whole classes of assets instead of remaining isolated inside individual hero-asset projects.
Build Project Hierarchies
Reference one InstaMAT texturing project from another with live updates from the source, then specialize and customize downstream projects for different assets and variants.
머티리얼과 지오메트리의 만남
Element Graphs can process images, meshes and point clouds together, enabling optimization, UV workflows, baking, procedural geometry and texturing inside one executable graph.
Element Graph 살펴보기아티스트 툴에서 CI/CD까지
Build workflows in Studio, then execute them at scale through InstaMAT Pipeline or integrate the same technology directly with the C++ SDK.
Pipeline 살펴보기확장을 고려한 라이선싱
자격이 되면 완전한 기능의 Pioneer 라이선스로 시작하고, 저렴한 Indie 또는 Pro 요금제로 이동하거나, 영구 라이선스를 선택하거나, 게임 프로덕션 전체와 엔터프라이즈 파이프라인을 라이선스하십시오.
InstaMAT 가격 보기InstaMAT은 매우 강력한 소프트웨어 패키지이며, Polyphony Digital에서 Gran Turismo를 위해 사용하게 되어 기대가 큽니다. InstaMAT은 저희 프로세스를 간소화하고 팀을 더욱 효과적으로 만들어 줍니다.
InstaMAT은 머티리얼 및 텍스처 파이프라인의 성배가 되겠다는 목표를 세웠습니다. 이를 위해 레이어 기반 페인팅 시스템과 확장 가능한 노드 기반 머티리얼 및 에셋 에디터를 결합하고, 다양한 혁신적 기능을 더하며, InstaLOD의 메시 처리 DNA를 기반으로 삼았습니다.
Move beyond Mari in 4 practical steps
Start with one representative hero asset, preserve the texturing quality your artists care about, then use InstaMAT to turn that work into a reusable and automated production system.
InstaMAT Studio 시작하기
자격이 되면 완전한 기능의 Pioneer 라이선스로 시작하시거나, Windows, macOS, Linux에서 InstaMAT을 평가해 보십시오.
InstaMAT 시작하기히어로 에셋 하나 다시 만들기
Bring in a representative production mesh and recreate its important materials, layers, masks, projections and painted details in InstaMAT Studio.
InstaMAT Studio 살펴보기룩을 재사용 가능한 시스템으로 전환하기
Move reusable looks into prefab layer materials and project references, then expose procedural controls so related assets can inherit and specialize the same texturing system.
스마트 프리팹 레이어 알아보기파이프라인으로 확장하기
Put the texturing project into an Element Graph, add optimization, UV unwrapping, baking and exports, then execute the complete workflow with InstaMAT Pipeline and the SDK.
Pipeline 살펴보기Ready to move beyond hero-asset texturing?
Keep high-quality 3D painting. Add true procedural authoring, reusable project hierarchies, geometry processing, scalable asset texturing and production automation in one platform.
다른 누구도 풀스택을 갖추지 못했습니다.
경쟁사들은 아직도 파이프라인을 짜 맞추고 있습니다. 이미 출시하고 있습니다.
다른 곳들은 여섯 개의 서로 다른 벤더를 이어 붙이고, 포맷 변환과 씨름하며, 인수인계가 깨지지 않기를 기도합니다. Abstract는 최적화, 머티리얼, 협업, 전달을 처음부터 하나의 시스템으로 구축한 유일한 플랫폼입니다.
글루 코드도 없고, 연동 악몽도 없습니다. 제대로 작동하는 파이프라인만 남습니다.
대화에 함께하세요.
개발자, 아티스트, 스튜디오와 교류하세요. 도움을 받고, 작업을 공유하고, 플랫폼의 미래를 함께 만들어 가세요.

