Switching from Mari to InstaMAT?
Go beyond hero-asset painting.
InstaMAT delivers the high-quality 3D painting and texturing workflows artists expect, then adds true procedural material authoring, scalable asset-class texturing, geometry processing, and production automation in one platform.
InstaMAT vs. Mari
Mari is built for high-resolution painting and complex hero assets. InstaMAT keeps the artist-facing texturing workflow, then adds a true multi-step procedural authoring system, reusable project hierarchies, geometry processing, and production-scale automation.
| 機能 | Mari | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| ペイントとスケーラブルなテクスチャリング | ||
| 3D アセットペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 2D / UV ペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| レイヤーベースのアセットテクスチャリング | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| プロシージャルジェネレーター、フィルター、マスク | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 再利用可能なスマートレイヤースタック | ~ Materials / Node Packages | ✓ プレハブレイヤーマテリアル |
| UDIM / マルチタイルペイント | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Layer References | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| Project References? | ✗ 不可能 | ✓ 利用可能 |
| 統合されたマテリアルワークフロー? | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| メッシュベイク | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| カスタムフィルター、エフェクト、ブラシ | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 最大レンダリング/エクスポート解像度 | 32k | 16k |
| 1つのプロジェクトでアセットクラス全体をテクスチャリング | ✗ 不可能 | ✓ スケーラブルなアセットテクスチャリング向けに設計 |
| ノードベースプロジェクトでテクスチャリングプロジェクトを使用? | ✗ 不可能 | ✓ 利用可能 |
| トポロジー / UV の変更に強いペイントとマスク | ~ 壊れやすい | ✓ 利用可能 |
| マテリアルライブラリを内蔵 | ~ 制限あり | ✓ 1000を超える AAA マテリアル |
| マテリアルオーサリング | ||
| ノードベースのプロシージャルマテリアルオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| Layer-Based Procedural Material Authoring | ✗ 非対応 | ✓ ![]() Studio に標準搭載 |
| パラメーター化された非破壊グラフ | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| プロシージャルジオメトリのオーサリング | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能(メッシュブーリアン、ボクセル化など) |
| ループ可能なマテリアルグラフ | ✗ 非対応 | ✓ nPass Element Graph 経由で利用可能 |
| 画像から PBR マテリアルを作成 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| パイプラインと統合 | ||
| CI/CD バッチアセット処理 | ~ Python Execute Mode | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ C API | ✓ 利用可能 |
| DCC とゲームエンジンの統合 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| クラウドでプロジェクトを実行・レンダリング | ✗ 不可能 | ✓ ![]() 経由で利用可能 |
| プラットフォーム | ||
| Windows対応 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| macOS で利用可能 | ✗ 非推奨 | ✓ 利用可能 |
| Linux対応 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| ライセンスオプション | ||
| フル機能の無料プラン? | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
| 無料プランでの商用利用? | ✗ いいえ | ✓ はい(Pioneer の適用条件とクレジット表記が必要) |
| Individuals Seat License? | ~ $86/mo per seat | ✓ $8/mo per seat |
| Individuals Perpetual Seat License? | ✗ いいえ | ✓ $489 per seat |
| Pro Seat License | ~ $1,289/yr per seat | ✓ $432/yr per seat |
| Pro Perpetual Seat License | ✗ いいえ | ✓ $989 per seat |
| Indie Game/Project License? | ✗ いいえ | ✓ $320/mo per 10 seats |
| AAA Game/Project License | ✗ いいえ | ✓ $3333/mo per 150 seats |
| エンタープライズライセンス | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Offline License | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
Hero-asset quality. Production-scale systems.
Keep high-quality hands-on texturing, then turn the result into reusable procedural systems that can scale across assets, projects, and automated pipelines.
Painting + True Procedural Authoring
Mari's Node Graph manages texturing layers, channels, shaders and procedural effects. InstaMAT goes further with Element Graphs designed to execute complete multi-step material, texturing, mesh and asset-processing workflows.
Element Graph を見るScale Beyond the Hero Asset
Use prefab layer materials, project references and procedural controls to build texturing systems that can specialize across whole classes of assets instead of remaining isolated inside individual hero-asset projects.
Build Project Hierarchies
Reference one InstaMAT texturing project from another with live updates from the source, then specialize and customize downstream projects for different assets and variants.
マテリアルとジオメトリの融合
Element Graphs can process images, meshes and point clouds together, enabling optimization, UV workflows, baking, procedural geometry and texturing inside one executable graph.
Element Graph を見るアーティストのツールから CI/CD へ
Build workflows in Studio, then execute them at scale through InstaMAT Pipeline or integrate the same technology directly with the C++ SDK.
Pipeline を見るスケールに対応したライセンス
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、低価格の Indie または Pro プランへ移行し、永続ライセンスを選び、ゲーム制作全体やエンタープライズパイプラインをライセンスすることもできます。
InstaMAT の価格を見るInstaMAT は非常に強力なソフトウェアパッケージであり、Polyphony Digital の Gran Turismo で活用できることを楽しみにしています。InstaMAT はプロセスの効率化を助け、チームをさらに効果的にしてくれます。
InstaMAT は、マテリアルとテクスチャのパイプラインにおける聖杯となることを目指しています。そのために、レイヤーベースのペイントシステムとスケーラブルなノードベースのマテリアル・アセットエディターを組み合わせ、革新的な機能を数多く加え、InstaLOD のメッシュ処理の DNA を受け継いでいます。
Move beyond Mari in 4 practical steps
Start with one representative hero asset, preserve the texturing quality your artists care about, then use InstaMAT to turn that work into a reusable and automated production system.
InstaMAT Studio を入手
条件を満たす場合はフル機能の Pioneer ライセンスから始め、あるいは Windows、macOS、Linux で InstaMAT を評価してください。
InstaMAT を入手ヒーローアセットを1つ再構築する
Bring in a representative production mesh and recreate its important materials, layers, masks, projections and painted details in InstaMAT Studio.
InstaMAT Studio を見るルックを再利用可能なシステムに変える
Move reusable looks into prefab layer materials and project references, then expose procedural controls so related assets can inherit and specialize the same texturing system.
スマートプレハブレイヤーを学ぶPipeline でスケールさせる
Put the texturing project into an Element Graph, add optimization, UV unwrapping, baking and exports, then execute the complete workflow with InstaMAT Pipeline and the SDK.
Pipeline を見るReady to move beyond hero-asset texturing?
Keep high-quality 3D painting. Add true procedural authoring, reusable project hierarchies, geometry processing, scalable asset texturing and production automation in one platform.
他社にはない、フルスタック。
競合はいまだに パイプラインの組み立てに追われています。 あなたはすでに届けています。
他社は6社ものベンダーをつなぎ合わせ、フォーマット変換に苦戦し、受け渡しが壊れないことを祈っています。最適化、マテリアル、コラボレーション、配信を初日からひとつのシステムとして構築したプラットフォームは、Abstractだけです。
グルーコードは不要。統合の悪夢もありません。あるのは、本当に動くパイプラインだけ。
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開発者、アーティスト、スタジオとつながりましょう。サポートを受け、作品を共有し、プラットフォームの未来を共に形づくれます。

