Unreal EngineからRSX Engineへの乗り換えをご検討ですか?
忠実度はそのまま、摩擦だけをなくす。
RSX Engine は、ハイエンドなリアルタイム 3D を、ライブなクラウドネイティブのワークスペースへ持ち込みます。本格的な制作が求めるレンダリング、物理演算、アニメーション、拡張性を手に入れながら — ローカルプロジェクト、バージョン管理、セッションサーバー、ビルドインフラをもうひとつの製品にしてしまうことはありません。
RSX Engine vs. Unreal Engine
Unreal Engine は、ハイエンドなリアルタイム 3D の基準を打ち立てました。RSX Engine は同じ制作領域で戦いながら、チームが我慢することに慣れてしまったワークフローの構造を取り除きます — ローカルのプロジェクトコピー、バージョン管理の調整、別立てのコラボレーションセッション、そして重厚なデプロイパイプラインを。
| 機能 | Unreal Engine | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| コラボレーションとプロジェクトモデル | ||
| リアルタイムのマルチユーザーシーン編集? | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| 複数エディターによるライブシミュレーション | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| フル機能のブラウザ内エディター | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| クラウドネイティブなプロジェクト? | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| リンクでプロジェクトに参加 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| クラウドアセットの自動バージョン管理 | ✗ バージョン管理ソフトが必要 | ✓ 利用可能 |
| 変更の即時反映 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| チェックアウト / チェックイン不要のコラボレーション | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| リアルタイムのプロジェクトディスカッション | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| ロールベースの表示 / 編集 / デプロイ権限 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| 組織全体のプロジェクト参照 | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| プロジェクトテンプレート | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| エンジンとレンダリング | ||
| シネマティック品質のレンダリング | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 物理ベースレンダリング | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| グローバルイルミネーション | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 反射、被写界深度、ボリューメトリクス | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 階層的なメッシュ破壊 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 倍精度ワールド座標 | ~ ラージワールド座標 | ✓ 利用可能 |
| AI アシスタント | ~ MCP のみ | ✓ 利用可能 |
| ノードベースマテリアル | ✓ マテリアルエディター | ✓ Carbon Materials |
| ノーコード / ビジュアルプログラミング | ~ UE6 で非推奨 | ✓ Carbon Logic |
| アニメーション、IK、ステートマシン | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| モーフシェイプと頂点アニメーション | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| 剛体物理 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| ソフトボディ / クロス物理 | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| ノードベースの AI エージェント | ✗ 非対応 | ✓ Carbon Agents |
| エディター拡張とプラグイン | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| プログラミング | C++ | TypeScript |
| エンジン内コンパイルとホットリロード | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| エフェクトボリュームとポストプロセスマテリアル | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| ネイティブプラグイン | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| アセットパイプラインとクラウド | ||
| 3D 最適化を内蔵 | ✓ 利用可能 | ✓ ![]() を内蔵 |
| ネイティブ CAD インポートとテッセレーション | ~ Datasmith が必要 | ✓ ![]() を内蔵 |
| デジタルアセット管理 | ✗ 非対応 | ✓ ![]() を内蔵 |
| 生成 AI | ✗ 非対応 | ✓ ![]() 経由で利用可能 |
| クラウドベースの 3D アセット処理 | ✗ 非対応 | ✓ ![]() 経由で利用可能 |
| Web への即時デプロイ | ✗ 非対応 | ✓ 利用可能 |
| プラットフォーム | ||
| Windows 版エディター | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| macOS 版エディター | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| Linux 版エディター | ✓ 利用可能 | ~ ブラウザ経由 |
| ブラウザ内エディター | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
| Web へのデプロイ | ✗ いいえ | ✓ 利用可能 |
| ネイティブデスクトップへのデプロイ | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| モバイルへのデプロイ | ✓ 利用可能 | ~ 近日公開 |
| コンソールと XR へのデプロイ | ✓ 利用可能 | ~ 近日公開 |
| ライセンスオプション | ||
| 無料プラン | ✓ 利用可能 | ✓ 利用可能 |
| ロイヤリティやランタイム料金 | ✗ $1M 超で 5% のロイヤリティ | ✓ 0% |
| Professionals プランの価格 | ✗ 非対応 | ✓ 5シートで $19/月 |
| Team プランの価格 | ~ ロイヤリティ/シートモデル | ✓ 1シートあたり $25/月 |
| Industry または Enterprise プラン | ~ 1シートあたり $1,850/年 | ✓ 1シートあたり $50/月 |
| プライベートクラウドホスティング | ✗ いいえ | ✓ Enterprise |
AAA 級の 3D を、AAA のワークフロー負担なしで。
本格的なリアルタイムグラフィックスと、モダンな共同作業のワークフロー。そのどちらかを選ぶ必要はありません。RSX はエンジンの機能を保ったまま、いまチームが本当に望む働き方に合わせてプロジェクトモデルを作り直しています。
共有プロジェクトが信頼できる唯一の情報源
作業を始める前に、ローカルのプロジェクトクローンを揃える必要はありません。RSX のプロジェクトはクラウド上にあり、自動でバージョン管理され、チーム全員に同じ共有ワークスペースとして開きます。
最初のプロジェクトを作成セットアップ不要のコラボレーション
RSX では、リアルタイムの共同編集がプロジェクトの動き方そのものです — セッションのセットアップも、共有チェンジリストも、コミットやバージョン管理の前提も、保存のための別工程も必要ありません。
RSX Engine を見るフル機能のエディターをブラウザで開く
重量級のローカルエディターをインストールしたり、プロジェクトファイルを配布したりすることなく、アーティスト、エンジニア、レビュアー、関係者が同じプロジェクトにアクセスできます。デスクトップとブラウザは、同じ RSX ワークスペースへの 2 つの入り口です。
機能概要を見るワークフローの重荷がないハイエンドレンダリング
RSX は、シネマティックなリアルタイムレンダリング、グローバルイルミネーション、物理演算、アニメーション、広大なワールド、ポストプロセス、拡張可能なシーンロジックのために作られています — 共同編集型のプロジェクトモデルに移っても、軽量ビューアーに格下げすることにはなりません。
RSX の機能を見るTypeScript によるモダンなアプリケーションロジック
エンジン内コンパイルとホットリロードを備えたネイティブ TypeScript を使い、Carbon Logic でビジュアルなシステムを構築し、Carbon Materials でマテリアルを作成し、C++ を参入の前提コストにすることなくエディターを拡張できます。
コードリファレンスを見るアセットとクラウドのパイプラインは、すでにここに
内蔵の InstaLOD で制作ジオメトリと CAD を最適化し、Polyverse でアセットを管理・生成し、3D 処理をクラウドで実行して、同じエコシステムから Web へ直接公開できます。
RSX Engine を見る4ステップで Unreal の垂直スライスを1つ移行する
何年もかけて築いた Unreal のワークフロー慣習を、そのまま作り直す必要はありません。まず制作の代表的な一部分を移行し、ビジュアルと技術の基準を確かめてから、RSX でその周辺にあるインフラとコラボレーションの負担を取り除きましょう。
RSX クラウドプロジェクトを作成する
RSX のプロジェクトまたはテンプレートから始めます。周囲にインフラを必要とするローカルリポジトリをもうひとつ作る代わりに、共有のクラウドプロジェクトがすぐにチームの信頼できる唯一の情報源になります。
最初のプロジェクトを作成実際の制作シーンを持ち込む
制作用のメッシュ、マテリアル、アニメーションを含む代表的な Unreal シーンをインポートします。ソースジオメトリや CAD データの最適化と下準備が必要な場面では、内蔵の InstaLOD を使いましょう。
機能概要を見るC++ と Blueprint を TypeScript と Carbon へ移す
重要なロジックを、ネイティブの TypeScript と Carbon Logic に置き換えます。エンジン固有のアーキテクチャをそのまま引き継ぐのではなく、エンジン内コンパイルとホットリロードで反復作業を RSX の中に保ちましょう。
コードリファレンスを見るワークステーションを整えるのではなく、チームを招く
ライブなプロジェクトを共有し、アクセス権を割り当てれば、すぐに共同作業を始められます。ブラウザでレビューし、リアルタイムで一緒に編集し、同じプロジェクトから Web またはネイティブのデプロイを公開できます。
RSX Engine を見るハイエンドな 3D に、摩擦の多いワークフローは必要ありません。
レンダリング品質と本格的なエンジン機能はそのままに。ローカルのプロジェクトコピー、バージョン管理の段取り、セッションサーバー、重い受け渡しを、ひとつのライブな共同ワークスペースに置き換えます。
他社にはない、フルスタック。
競合はいまだに パイプラインの組み立てに追われています。 あなたはすでに届けています。
他社は6社ものベンダーをつなぎ合わせ、フォーマット変換に苦戦し、受け渡しが壊れないことを祈っています。最適化、マテリアル、コラボレーション、配信を初日からひとつのシステムとして構築したプラットフォームは、Abstractだけです。
グルーコードは不要。統合の悪夢もありません。あるのは、本当に動くパイプラインだけ。
対話に参加しませんか。
開発者、アーティスト、スタジオとつながりましょう。サポートを受け、作品を共有し、プラットフォームの未来を共に形づくれます。


