Switching from Unreal Engine to RSX Engine?
Keep the fidelity. Lose the friction.
RSX Engine brings high-end realtime 3D into a live cloud-native workspace. Get the rendering, physics, animation and extensibility serious productions expect — without turning local projects, source control, session servers and build infrastructure into a second product.
RSX Engine vs. Unreal Engine
Unreal Engine set the bar for high-end realtime 3D. RSX Engine competes in the same production territory, then removes the workflow architecture teams have learned to tolerate — local project copies, source-control coordination, separate collaboration sessions and heavyweight deployment pipelines.
| 기능 | Unreal Engine | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| 협업 및 프로젝트 모델 | ||
| 실시간 다중 사용자 씬 편집? | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 다중 에디터 실시간 시뮬레이션 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 브라우저 내 완전한 에디터 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 클라우드 네이티브 프로젝트? | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 링크로 프로젝트 참여 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 자동 클라우드 에셋 버전 관리 | ✗ 버전 관리 소프트웨어 필요 | ✓ 지원 |
| 즉시 변경 전파 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 체크아웃 / 체크인 없는 협업 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 실시간 프로젝트 토론 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 역할 기반 보기 / 편집 / 배포 액세스 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 조직 전체 프로젝트 레퍼런스 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 프로젝트 템플릿 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 엔진 및 렌더링 | ||
| 시네마틱 렌더링 품질 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 물리 기반 렌더링 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 글로벌 일루미네이션 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 반사, 피사계 심도 및 볼류메트릭 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Hierarchical Mesh Destruction | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 배정밀도 월드 좌표 | ~ Large World Coordinates | ✓ 지원 |
| AI 어시스턴트 | ~ MCP Only | ✓ 지원 |
| 노드 기반 머티리얼 | ✓ Material Editor | ✓ Carbon Materials |
| 노코드 / 비주얼 프로그래밍 | ~ Deprecated in UE6 | ✓ Carbon Logic |
| 애니메이션, IK 및 상태 머신 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Morph Shapes and Vertex Animations | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 리지드 바디 물리 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 소프트 바디 / 클로스 물리 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Node-Based AI Agents | ✗ 미지원 | ✓ Carbon Agents |
| 에디터 확장 및 플러그인 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 프로그래밍 | C++ | TypeScript |
| 엔진 내 컴파일 및 핫 리로드 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Effect Volumes and Post-Processing Materials | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 네이티브 플러그인 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 에셋 파이프라인 및 클라우드 | ||
| 3D 최적화 내장 | ✓ 지원 | ✓ ![]() 내장 |
| 네이티브 CAD 가져오기 및 테셀레이션 | ~ Requires Datasmith | ✓ ![]() 내장 |
| 디지털 에셋 관리 | ✗ 미지원 | ✓ ![]() 내장 |
| 생성형 AI | ✗ 미지원 | ✓ ![]() 를 통해 지원 |
| 클라우드 기반 3D 에셋 처리 | ✗ 미지원 | ✓ ![]() 를 통해 지원 |
| 즉시 웹 배포 | ✗ 미지원 | ✓ 지원 |
| 플랫폼 | ||
| Windows용 에디터 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| macOS용 에디터 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Linux용 에디터 | ✓ 지원 | ~ 브라우저를 통해 |
| 브라우저 내 에디터 | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
| 웹 배포 | ✗ 아니요 | ✓ 지원 |
| 네이티브 데스크톱 배포 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| 모바일 배포 | ✓ 지원 | ~ 출시 예정 |
| 콘솔 및 XR 배포 | ✓ 지원 | ~ 출시 예정 |
| 라이선스 옵션 | ||
| 무료 등급 | ✓ 지원 | ✓ 지원 |
| Royalties or Runtime Fees | ✗ 5% Royalty after $1M | ✓ 0% |
| Professionals Plan Price | ✗ 미지원 | ✓ $19/mo for 5 seats |
| Team Plan Price | ~ Royalty / Seat Model | ✓ $25/mo per seat |
| Industry or Enterprise Plan | ~ $1,850/year per seat | ✓ $50/mo per seat |
| 프라이빗 클라우드 호스팅 | ✗ 아니요 | ✓ Enterprise |
AAA-class 3D without the AAA workflow tax.
You should not have to choose between serious realtime graphics and a modern collaborative workflow. RSX keeps the engine capabilities while rebuilding the project model around how teams actually want to work today.
The Shared Project Is the Source of Truth
No local project clones to keep aligned before work can begin. RSX projects live in the cloud, version automatically and open as the same shared workspace for the entire team.
첫 프로젝트 만들기Collaboration Without Setup
In RSX, realtime co-editing is simply how the project works — no session setup, no shared changelist, no commits or version control prerequisite and no separate persist step.
RSX Engine 살펴보기Open the Full Editor in a Browser
Give artists, engineers, reviewers and stakeholders access to the same project without installing a heavyweight local editor or distributing project files. Desktop and browser are two ways into the same RSX workspace.
기능 개요 보기High-End Rendering Without the Workflow Baggage
RSX is built for cinematic realtime rendering, global illumination, physics, animation, large worlds, post processing and extensible scene logic — so moving to a collaborative project model does not mean stepping down to a lightweight viewer.
RSX 기능 살펴보기Modern Application Logic with TypeScript
Use native TypeScript with in-engine compilation and hot reload, build visual systems with Carbon Logic, create materials with Carbon Materials and extend the editor without making C++ the default cost of entry.
코드 레퍼런스 살펴보기The Asset and Cloud Pipeline Is Already There
Optimize production geometry and CAD with built-in InstaLOD, manage and generate assets through Polyverse, run 3D processing in the cloud and publish directly to the web from the same ecosystem.
RSX Engine 살펴보기Move one Unreal vertical slice in 4 steps
Don't recreate years of Unreal workflow conventions. Move one representative slice of the production first, prove the visual and technical bar, then use RSX to remove the infrastructure and collaboration overhead around it.
RSX 클라우드 프로젝트 만들기
Start from an RSX project or template. Instead of creating another local repository that needs infrastructure around it, the shared cloud project becomes the team's source of truth immediately.
첫 프로젝트 만들기Bring Over a Real Production Scene
Import a representative Unreal scene with production meshes, materials and animations. Use built-in InstaLOD where source geometry or CAD data needs optimization and preparation.
기능 개요 살펴보기Move C++ and Blueprints into TypeScript and Carbon
Translate the logic that matters into native TypeScript and Carbon Logic. Keep iteration inside RSX with in-engine compilation and hot reload instead of carrying forward engine-specific architecture by default.
코드 레퍼런스 살펴보기Invite the Team Instead of Onboarding Workstations
Share the live project, assign access and collaborate immediately. Review in the browser, edit together in realtime and publish web or native deployments from the same project.
RSX Engine 살펴보기High-end 3D does not need a high-friction workflow.
Keep the rendering quality and serious engine capabilities. Replace local project copies, source-control choreography, session servers and heavyweight handoffs with one live collaborative workspace.
다른 누구도 풀스택을 갖추지 못했습니다.
경쟁사들은 아직도 파이프라인을 짜 맞추고 있습니다. 이미 출시하고 있습니다.
다른 곳들은 여섯 개의 서로 다른 벤더를 이어 붙이고, 포맷 변환과 씨름하며, 인수인계가 깨지지 않기를 기도합니다. Abstract는 최적화, 머티리얼, 협업, 전달을 처음부터 하나의 시스템으로 구축한 유일한 플랫폼입니다.
글루 코드도 없고, 연동 악몽도 없습니다. 제대로 작동하는 파이프라인만 남습니다.
대화에 함께하세요.
개발자, 아티스트, 스튜디오와 교류하세요. 도움을 받고, 작업을 공유하고, 플랫폼의 미래를 함께 만들어 가세요.


