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Unreal Engine에서 RSX Engine(으)로 전환하시나요?
품질은 지키고, 마찰은 버리십시오.

RSX Engine은 하이엔드 실시간 3D를 라이브 클라우드 네이티브 워크스페이스로 가져옵니다. 본격적인 프로덕션이 기대하는 렌더링, 물리, 애니메이션, 확장성을 누리십시오 — 로컬 프로젝트, 버전 관리, 세션 서버, 빌드 인프라를 또 하나의 제품으로 만들지 않고도 가능합니다.

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RSX Engine vs. Unreal Engine

Unreal Engine은 하이엔드 실시간 3D의 기준을 세웠습니다. RSX Engine은 같은 프로덕션 영역에서 경쟁하면서, 팀이 어쩔 수 없이 받아들여 온 워크플로 구조를 걷어냅니다 — 로컬 프로젝트 사본, 버전 관리 조율, 별도의 협업 세션, 무거운 배포 파이프라인 말입니다.

기능 Unreal Engine RSX EngineRSX Engine
협업 및 프로젝트 모델
실시간 다중 사용자 씬 편집? ✗ 미지원 ✓ 지원
다중 에디터 실시간 시뮬레이션 ✗ 미지원 ✓ 지원
브라우저 내 완전한 에디터 ✗ 미지원 ✓ 지원
클라우드 네이티브 프로젝트? ✗ 미지원 ✓ 지원
링크로 프로젝트 참여 ✗ 미지원 ✓ 지원
자동 클라우드 에셋 버전 관리 ✗ 버전 관리 소프트웨어 필요 ✓ 지원
즉시 변경 전파 ✗ 미지원 ✓ 지원
체크아웃 / 체크인 없는 협업 ✗ 미지원 ✓ 지원
실시간 프로젝트 토론 ✗ 미지원 ✓ 지원
역할 기반 보기 / 편집 / 배포 액세스 ✗ 미지원 ✓ 지원
조직 전체 프로젝트 레퍼런스 ✗ 미지원 ✓ 지원
프로젝트 템플릿 ✓ 지원 ✓ 지원
엔진 및 렌더링
시네마틱 렌더링 품질 ✓ 지원 ✓ 지원
물리 기반 렌더링 ✓ 지원 ✓ 지원
글로벌 일루미네이션 ✓ 지원 ✓ 지원
반사, 피사계 심도 및 볼류메트릭 ✓ 지원 ✓ 지원
계층형 메시 파괴 ✓ 지원 ✓ 지원
배정밀도 월드 좌표 ~ 라지 월드 좌표계 ✓ 지원
AI 어시스턴트 ~ MCP 전용 ✓ 지원
노드 기반 머티리얼 ✓ 머티리얼 에디터 ✓ Carbon Materials
노코드 / 비주얼 프로그래밍 ~ UE6에서 지원 중단 ✓ Carbon Logic
애니메이션, IK 및 상태 머신 ✓ 지원 ✓ 지원
모프 셰이프와 버텍스 애니메이션 ✓ 지원 ✓ 지원
리지드 바디 물리 ✓ 지원 ✓ 지원
소프트 바디 / 클로스 물리 ✓ 지원 ✓ 지원
노드 기반 AI 에이전트 ✗ 미지원 ✓ Carbon Agents
에디터 확장 및 플러그인 ✓ 지원 ✓ 지원
프로그래밍 C++ TypeScript
엔진 내 컴파일 및 핫 리로드 ✓ 지원 ✓ 지원
이펙트 볼륨과 포스트 프로세싱 머티리얼 ✓ 지원 ✓ 지원
네이티브 플러그인 ✓ 지원 ✓ 지원
에셋 파이프라인 및 클라우드
3D 최적화 내장 ✓ 지원 ✓ InstaLODInstaLOD 내장
네이티브 CAD 가져오기 및 테셀레이션 ~ Datasmith 필요 ✓ InstaLODInstaLOD 내장
디지털 에셋 관리 ✗ 미지원 ✓ PolyversePolyverse 내장
생성형 AI ✗ 미지원 ✓ PolyversePolyverse를 통해 지원
클라우드 기반 3D 에셋 처리 ✗ 미지원 ✓ PolyversePolyverse를 통해 지원
즉시 웹 배포 ✗ 미지원 ✓ 지원
플랫폼
Windows용 에디터 ✓ 지원 ✓ 지원
macOS용 에디터 ✓ 지원 ✓ 지원
Linux용 에디터 ✓ 지원 ~ 브라우저를 통해
브라우저 내 에디터 ✗ 아니요 ✓ 지원
웹 배포 ✗ 아니요 ✓ 지원
네이티브 데스크톱 배포 ✓ 지원 ✓ 지원
모바일 배포 ✓ 지원 ~ 출시 예정
콘솔 및 XR 배포 ✓ 지원 ~ 출시 예정
라이선스 옵션
무료 등급 ✓ 지원 ✓ 지원
로열티 또는 런타임 수수료 ✗ $1M 이후 5% 로열티 ✓ 0%
Professionals 플랜 가격 ✗ 미지원 ✓ 5석에 $19/월
Team 플랜 가격 ~ 로열티 / 시트 모델 ✓ 시트당 $25/월
Industry 또는 Enterprise 플랜 ~ 시트당 $1,850/년 ✓ 시트당 $50/월
프라이빗 클라우드 호스팅 ✗ 아니요 ✓ Enterprise

AAA 워크플로라는 대가 없이 누리는 AAA급 3D.

본격적인 실시간 그래픽스와 현대적인 협업 워크플로 사이에서 선택할 필요는 없습니다. RSX는 엔진의 성능을 그대로 유지하면서, 오늘날 팀이 실제로 원하는 작업 방식에 맞춰 프로젝트 모델을 다시 만듭니다.

공유 프로젝트가 단일 기준입니다

작업을 시작하기 전에 맞춰 두어야 할 로컬 프로젝트 복제본이 없습니다. RSX 프로젝트는 클라우드에 있으며, 자동으로 버전이 관리되고, 팀 전체에게 동일한 공유 워크스페이스로 열립니다.

첫 프로젝트 만들기

설정 없는 협업

RSX에서는 실시간 공동 편집이 프로젝트의 기본 작동 방식입니다 — 세션 설정도, 공유 체인지리스트도, 커밋이나 버전 관리 전제 조건도, 별도의 저장 단계도 없습니다.

RSX Engine 살펴보기

브라우저에서 완전한 에디터 열기

무거운 로컬 에디터를 설치하거나 프로젝트 파일을 배포하지 않고도 아티스트, 엔지니어, 리뷰어, 이해관계자에게 동일한 프로젝트에 대한 접근 권한을 부여하십시오. 데스크톱과 브라우저는 같은 RSX 워크스페이스로 들어가는 두 가지 경로입니다.

기능 개요 보기

워크플로의 짐을 덜어낸 하이엔드 렌더링

RSX는 시네마틱 실시간 렌더링, 글로벌 일루미네이션, 물리, 애니메이션, 대규모 월드, 포스트 프로세싱, 확장 가능한 씬 로직을 위해 만들어졌습니다 — 협업 프로젝트 모델로 옮긴다고 해서 가벼운 뷰어로 내려앉는 것은 아닙니다.

RSX 기능 살펴보기

TypeScript로 구현하는 현대적인 애플리케이션 로직

엔진 내 컴파일과 핫 리로드를 지원하는 네이티브 TypeScript를 사용하고, Carbon Logic으로 비주얼 시스템을 구축하고, Carbon Materials로 머티리얼을 만들고, C++를 기본 진입 비용으로 삼지 않으면서 에디터를 확장하십시오.

코드 레퍼런스 살펴보기

에셋 및 클라우드 파이프라인이 이미 준비되어 있습니다

기본 탑재된 InstaLOD로 프로덕션 지오메트리와 CAD를 최적화하고, Polyverse로 에셋을 관리하고 생성하고, 클라우드에서 3D 처리를 실행하고, 같은 생태계에서 곧바로 웹에 게시하십시오.

RSX Engine 살펴보기

4단계로 Unreal 버티컬 슬라이스 하나 옮기기

수년간 쌓인 Unreal 워크플로 관행을 그대로 재현하지 마십시오. 먼저 프로덕션의 대표적인 슬라이스 하나를 옮겨 시각적·기술적 기준을 입증한 다음, RSX로 그 주변의 인프라와 협업 부담을 걷어내십시오.

01

RSX 클라우드 프로젝트 만들기

RSX 프로젝트나 템플릿에서 시작하십시오. 주변 인프라가 필요한 또 하나의 로컬 리포지토리를 만드는 대신, 공유 클라우드 프로젝트가 즉시 팀의 단일 기준이 됩니다.

첫 프로젝트 만들기
02

실제 프로덕션 씬 가져오기

프로덕션 메시, 머티리얼, 애니메이션이 포함된 대표적인 Unreal 씬을 임포트하십시오. 소스 지오메트리나 CAD 데이터에 최적화와 사전 준비가 필요한 경우 기본 탑재된 InstaLOD를 사용하십시오.

기능 개요 살펴보기
03

C++와 Blueprint를 TypeScript와 Carbon으로 옮기기

중요한 로직을 네이티브 TypeScript와 Carbon Logic으로 옮기십시오. 엔진 종속적인 아키텍처를 기본값으로 끌고 가는 대신, 엔진 내 컴파일과 핫 리로드로 RSX 안에서 반복 작업을 이어가십시오.

코드 레퍼런스 살펴보기
04

워크스테이션을 준비하는 대신 팀을 초대하십시오

라이브 프로젝트를 공유하고, 접근 권한을 배정하고, 곧바로 협업하십시오. 브라우저에서 리뷰하고, 실시간으로 함께 편집하고, 같은 프로젝트에서 웹 또는 네이티브 배포를 게시하십시오.

RSX Engine 살펴보기

하이엔드 3D에 마찰 많은 워크플로가 필요하지는 않습니다.

렌더링 품질과 본격적인 엔진 성능은 그대로 유지하십시오. 로컬 프로젝트 사본, 버전 관리 조율, 세션 서버, 무거운 핸드오프를 하나의 라이브 협업 워크스페이스로 대체하십시오.

경쟁 환경

다른 누구도 풀스택을 갖추지 못했습니다.

Adobe
Microsoft
Autodesk
Epic Games
Unity
3D 최적화 / LOD
—
Simplygon
—
엔진 내부에서만 가능
엔진 내부에서만 가능
CAD → 3D 파이프라인
—
—
부분 지원
엔진 내부에서만 가능
PixyzPlugin
머티리얼 오서링
Substance Designer
—
제한적
—
—
에셋 텍스처링
Substance Painter
—
—
—
—
협업
—
—
—
—
—
에셋 관리
제한적
—
부분 지원
—
엔진 종속
딜리버리 관리
Workfront
—
Flow
—
—
3D 재구성
—
—
ReCap
RealityScan
—
무료 등급 / Pioneer
예
아니요
아니요
아니요
엔진 전용
엔진 전용
완전한 엔드투엔드 플랫폼
—
—
—
—
—
0
차별점

경쟁사들은 아직도 파이프라인을 짜 맞추고 있습니다. 이미 출시하고 있습니다.

다른 곳들은 여섯 개의 서로 다른 벤더를 이어 붙이고, 포맷 변환과 씨름하며, 인수인계가 깨지지 않기를 기도합니다. Abstract는 최적화, 머티리얼, 협업, 전달을 처음부터 하나의 시스템으로 구축한 유일한 플랫폼입니다.

글루 코드도 없고, 연동 악몽도 없습니다. 제대로 작동하는 파이프라인만 남습니다.