Sie wechseln von Substance Designer zu InstaMAT?
Gehen Sie über Material-Graphs hinaus.
InstaMAT liefert die prozedurale Material-Power, die Sie erwarten, und ergänzt sie um 3D-Painting, prozedurale Geometrie, Mesh- und Punktwolken-Verarbeitung, physikalisch simuliertes Terrain und Produktionsautomatisierung in einer Plattform.
InstaMAT vs. Substance 3D Designer
Designer ist ein Tool für prozedurales Material-Authoring. InstaMAT ist eine vollständige Plattform für Material, Texturierung, Geometrie und Automatisierung — der eigentliche Vergleich ist also, wie viel mehr von Ihrer Produktions-Pipeline ein einzelnes Tool abdecken kann.
| Funktion | Substance 3D Designer | ![]() ![]() |
|---|---|---|
| Material- & Prozedural-Authoring | ||
| Node-basiertes prozedurales Material-Authoring | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Layer-basiertes prozedurales Material-Authoring | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Parametrisierte, non-destruktive Graphs | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Maximale Render-/Exportauflösung | ~ 8k | ✓ 16k |
| Integrierte Materialbibliothek? | ✗ Nein | ✓ Mehr als 1000 Materialien auf AAA-Niveau |
| Dopesheet für Animation und Videoexport | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Prozedurales Geometrie-Authoring | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar (Mesh-Boolean, Voxelisierung etc.) |
| Material-Graphs mit Loops | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über nPass Element Graph |
| Szenen-Authoring im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Punktwolken-Authoring im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Datentypen und Zahlen im Graph? | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Mesh-Optimierung im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar über ![]() -Nodes |
| Mesh-Rendering im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Mesh-Baking im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Mesh-Painting im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| UV-Unwrapping im Graph | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Rigid-Body-Physiksimulation | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Physikalisch simulierte Terrain-Generierung | ✗ Fehlt | ✓ Verfügbar |
| Image-to-PBR-Materialerstellung | ~ Separate App | ✓ Verfügbar |
| KI-Super-Resolution für Materialquellen | ~ Separate App | ✓ Verfügbar |
| Painting & skalierbare Texturierung | ||
| 3D-Asset-Painting | ✗ Erfordert Substance Painter | ✓ In ![]() Studio integriert |
| 2D- / UV-Painting | ✗ Erfordert Substance Painter | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Layer-basierte Asset-Texturierung | ✗ Erfordert Substance Painter | ✓ In ![]() Studio integriert |
| Wiederverwendbare Smart Layer Stacks | ✓ Erfordert Substance Painter | ✓ Prefab-Layer-Materialien |
| Ganze Asset-Klassen mit einem einzigen Projekt texturieren | ✗ Nicht möglich | ✓ Für skalierbare Asset-Texturierung entwickelt |
| Topologie- / UV-robustes Painting und Masken | ✗ Fragil | ✓ Verfügbar |
| Pipeline & Integration | ||
| CI/CD-Batch-Asset-Verarbeitung | ~ Nur Enterprise | ✓ ![]() Pipeline |
| C++ SDK | ~ Nur Enterprise | ✓ Verfügbar |
| DCC- & Game-Engine-Integrationen | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Projekte in der Cloud ausführen und rendern | ✗ Nicht möglich | ✓ Verfügbar über ![]() ![]() |
| Plattformen | ||
| Verfügbar für Windows | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für macOS | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Verfügbar für Linux | ✗ Veraltet | ✓ Verfügbar |
| Lizenzoptionen | ||
| Voll funktionsfähiger kostenloser Tarif? | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
| Kommerzielle Nutzung im kostenlosen Tarif? | ✗ Nein | ✓ Ja, abhängig von Pioneer-Berechtigung & Namensnennung |
| Seat-Lizenz für Einzelpersonen? | ~ $25/Monat pro Seat | ✓ $8/Monat pro Seat |
| Unbefristete Seat-Lizenz für Einzelpersonen? | ✗ Nein | ✓ $489 pro Seat |
| Pro-Seat-Lizenz | ~ $120/Monat pro Seat | ✓ $36/Monat pro Seat |
| Unbefristete Pro-Seat-Lizenz | ✗ Nein | ✓ $989 pro Seat |
| Indie-Spiel-/Projektlizenz? | ✗ Nein | ✓ $320/Monat für 10 Seats |
| AAA-Spiel-/Projektlizenz | ✗ Nein | ✓ $3333/Monat für 150 Seats |
| Enterprise-Lizenz | ✓ Verfügbar | ✓ Verfügbar |
| Offline-Lizenz | ✗ Nein | ✓ Verfügbar |
Eine Plattform. Deutlich mehr Produktionsumfang.
Behalten Sie prozedurales Authoring — und beseitigen Sie die Übergaben zwischen Materialdesign, Painting, Geometrieverarbeitung, Terrain-Erstellung und Automatisierung.
Designer- + Painter-Workflows, vereint
Erstellen Sie prozedurale Materialien, texturieren Sie Assets mit Layern und malen Sie im 3D- oder UV-Raum, ohne zwischen getrennten Anwendungen zu wechseln.
InstaMAT Studio entdeckenPhysikalisch simuliertes Terrain
Gehen Sie über Height-Map-Tricks hinaus, mit dedizierter hydraulischer und thermischer Erosion, Terrain-Analyse, geografisch gesteuerter Schneesimulation und Biomen mit Platzierung von Foliage-Meshes.
Materialien treffen Geometrie
Element Graphs verarbeiten Bilder, Meshes und Punktwolken gemeinsam und ermöglichen prozedurale Assets und Mesh-Verarbeitungs-Pipelines, die reine Material-Graphs nicht abdecken können.
Element Graphs entdeckenSkalierbare Texturierung statt fragiler UV-Logik
Nutzen Sie 3D-basierte Masken, Triplanar- und Decal-Projektionen, topologiebasierte Selektionen, Smart Prefab Layers und prozedurale Regeln, die Asset- und UV-Änderungen weit besser überstehen als handgemalte UV-Annahmen.
Vom Artist-Tool zu CI/CD
Erstellen Sie einmal in Studio, führen Sie Graphs dann per Batch über InstaMAT Pipeline aus oder integrieren Sie die gleiche Technologie direkt mit dem C++-SDK.
Pipeline entdeckenLizenzierung, die mitwächst
Starten Sie bei Berechtigung mit einer voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wechseln Sie zu günstigen Indie- oder Pro-Tarifen, wählen Sie unbefristete Lizenzen oder lizenzieren Sie ganze Spieleproduktionen und Enterprise-Pipelines.
InstaMAT-Preise ansehenInstaMAT ist ein unglaublich leistungsfähiges Softwarepaket und wir freuen uns, es bei Polyphony Digital für Gran Turismo einzusetzen. InstaMAT hilft uns, unsere Prozesse zu verschlanken und unser Team noch effektiver zu machen.
Designer in 4 praktischen Schritten hinter sich lassen
Übertragen Sie nicht jeden Node eins zu eins. Bauen Sie einen repräsentativen Produktions-Workflow neu auf und nutzen Sie den Wechsel, um die Übergaben zu beseitigen, die Designer nie abdecken konnte.
InstaMAT Studio erhalten
Starten Sie mit der voll funktionsfähigen Pioneer-Lizenz, wenn Sie die Voraussetzungen erfüllen, oder testen Sie InstaMAT unter Windows, macOS oder Linux.
InstaMAT erhaltenEin Hero-Material neu aufbauen
Importieren Sie Ihre Quellbilder und Ressourcen und erstellen Sie dann ein repräsentatives prozedurales Material im Element Graph neu. Geben Sie die Parameter frei, die Ihr Team wirklich braucht.
Element Graphs kennenlernenDie Übergabe Designer → Painter auflösen
Verlagern Sie Asset-Texturierung, Painting, prozedurale Masken und wiederverwendbare Smart Layer Stacks in dasselbe InstaMAT-Paket, statt eine separate Painting-Stufe zu pflegen.
Smart Prefab Layers kennenlernenDen Workflow in eine Pipeline überführen
Ergänzen Sie UV-Unwrapping, Baking, Mesh-Verarbeitung, Exporte und freigegebene Parameter. Verwenden Sie den Graph in Integrationen wieder oder führen Sie ihn mit InstaMAT Pipeline und dem SDK im großen Maßstab aus.
SDK entdeckenBereit, einen reinen Material-Workflow hinter sich zu lassen?
Behalten Sie prozedurales Authoring. Ergänzen Sie Painting, Geometrie, physikalisch simuliertes Terrain, skalierbare Texturierung und Automatisierung — ohne eine weitere Toolchain zusammenzustückeln.
Niemand sonst hat den Full Stack.
Ihre Mitbewerber sind noch dabei, ihre Pipeline zusammenzusetzen. Sie shippen bereits.
Alle anderen flicken sechs verschiedene Anbieter zusammen, kämpfen mit Formatkonvertierungen und hoffen, dass die Übergaben halten. Abstract ist die einzige Plattform, bei der Optimierung, Materialien, Zusammenarbeit und Auslieferung vom ersten Tag an als ein System entwickelt wurden.
Kein Glue-Code. Keine Integrations-Albträume. Nur eine Pipeline, die wirklich funktioniert.
Beteiligen Sie sich an der Diskussion.
Vernetzen Sie sich mit Entwicklern, Artists und Studios. Holen Sie sich Hilfe, teilen Sie Ihre Arbeit und gestalten Sie die Zukunft der Plattform mit.
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